Как сделать кисть zbrush
Hard Surface в ZBrush — основные кисти и создание драфта
Как «поймать» идею, какими кистями пользоваться и как выстраивать композицию «на лету».
Привет, это Евгений Пак — преподаватель курса Hard Surface. Я принимал участие в работе над такими проектами, как Call of Duty: Infinite Warfare, Love, Death & Robots и Subnautica, а сейчас работаю в People Can Fly. Портфолио можно посмотреть на ArtStation или Behance.
Этот текст — вводные пояснения для моего курса и мини-туториал по созданию собственной модели в ZBrush.
В материале я расскажу про процесс поиска идеи и этапы создания грубого наброска Sci-Fi танка — начну со сбора референсов, а закончу готовой моделью. Текст разбит на разделы, читать которые можно в произвольном порядке — если вас не интересует сбор референсов и настройка программ — переходите сразу к кистям. Поехали!
Искать идеи можно по-разному, у меня есть два основных подхода:
Для модели танка я буду пользоваться вторым. Это значит, что четких этапов и стадий у процесса не будет, на каждом этапе я могу вносить коренные изменения в форму, цвет или текстуру модели.
В поисках референсов я закопался в Pinterest и Google — подробнее об этом процессе можно почитать в статье Ивана Растригина, преподавателя курса Concept Art.
Начнём с поиска подходящих картинок — в этот момент я ещё не знаю, что планирую создать. У меня нет ни идеи, ни представления о результате. Единственные вводные — желание сделать подобие танка или транспортного средства.
В референсах можно заметить ящик — он приглянулся мне паттерном. Хоть в итоге я его и не использовал, узор ящика можно отложить на следующий проект. Так постепенно и копится визуальная библиотека.
Интерфейс моего ZBrush несильно отличается от стандартного: я вынес часто используемые кнопки на панель справа и сверху.
Урок по настройке интерфейса и хоткеев — часть курса Hard Surface. В этом тексте я затрону только те инструменты, которые нужны для модели, которую я создаю сейчас.
Работа начинается с подготовки: я создаю примитив-куб, включаю Dynamesh на несколько сегментов, а затем включаю симметрию по оси X. Используя кисть Snake hook и инструмент «маскирование» вытягиваю пропорции модели — пока мы только набрасываем границы.
После этого использую Unify — команда делает модель меньше. Это позволяет сохранить большой размер кисти и продолжать работать широкими мазками.
На протяжении работы я буду использовать всего несколько кистей, чтобы никого не запутать. Заодно мы поймём, что на самом деле хороший набросок можно сделать с минимумом ресурсов. Давайте посмотрим на них.
Кисть позволяет свободно работать с поисками формы. Она неточная, но гибкая — даёт возможность менять и вытягивать форму как угодно, экспериментируя с силуэтом и пропорциями.
Как сделать кисть zbrush
Процитирую: «Эта кисть отрезает часть геометрии, обозначенной в сторону градиента от положения кривой или прямой, нарисованной кистью».
Всё верно! Спасибо, Денис!
Я сама неоднократно сталкивалась с такими глюками, но недавно мне объяснили причину их возникновения.
Ок, я постараюсь исправить (уточнить) в сообщении этот момент.
А я вот то ли не умею работать с этой кистью (SliceCurve) то ли не довольна результатом. После удаления второй полигруппы, у меня остаётся дырка и когда я её закрываю, то меня не устраивает результат срезанной плоскости. он как то хаотично закрывает, а в кисти ClipCurve срез получается идентичным тому как мы захотели при нанесении линии среза.
Браш 4р4 пока не юзаю, очень часто он у меня слетает ни с того ни с сего. сижу пока на старой версии. 4р2
Попробовал я пару способов. Думал, для границ Crease поможет их сдержать.. но все решает количество полигонов 🙁 Может быть еще Ретопология поможет.
всё равно ведь срез не такой как ожидалось получить.
потому и юзаю ClipCurve, кстати, в первом туторе по харду от Ит3д рассказывают как пофиксить ту проблему с дополнительной геометрией в виде глюка после разрезания.
Спасибо за наводку %)
Денис, почему в твоём блоге нельзя оставить коммент или написать вопрос?
Я тоже не знаю этого )) это такой Динамический шаблон похоже. Мне он нравится 🙂
Ну ок )) Главное, что тебе нравится))
Конечно, можно делать вс и в максе или майке. Но тут же смысл в чём? сидеть в ZBrush и делать всё в нём.. тут хорошая работа с масками, сглаживание очень динамичное, куча кистей, да и вообще, сам процесс создания очень приятен.
Так, а теперь хочу уточнить.
>после в браше делаю инсертбраш
Это как? Имеется ввиду импорт деталей, сделанных в Максе в Браш? или что-то другое?
И каким образом ты делаешь булевые операции в Браше?
Квикслайс не юзала, я юзала Slice Curve и результат меня тоже не устраивал
а. может имелось ввиду кисти группы Insert?
Всё.. убежала на рендер. ))) слоника твоего смотреть))))
Вау, так ты второе место взял. Поздравляю. Молодчина. Горжусь, горжусь! )
Какой же ты молодец всё-таки! 🙂
Гайд: создание стилизованных волос в ZBrush
Перевод статьи с портала 80 level
Dan Eder подробно рассказал о своем подходе к стилизации волос и поделился несколькими советами для художников по персонажам.
Всем привет! Меня зовут Dan Eder, на текущий момент я проживаю в Калифорнии, но родом я из Израиля. 3D-искусство – это то, чем я был глубоко увлечен с самого детства. Помню, как постоянно наблюдал за трехмерными моделями персонажей в видеоиграх и пытался понять, как они были созданы. Я рисовал с самого раннего возраста, но 3D-моделирование казалось мне настолько техническим и чуждым, что я действительно не знал, с чего и как начать.
Семь лет назад я работал банкиром и почти потерял всякую надежду стать художником, но однажды прочитал в газете статью об израильтянине, который переехал в США и теперь работает в Dreamworks аниматором. Я написал ему и после продолжительного разговора решил бросить работу и полностью посвятить себя трехмерному искусству. Я прошел короткий курс «Введение в Maya» и через 8 месяцев получил свою первую работу в качестве 3D-художника.
С тех пор я работал над десятками проектов. До переезда в США я работал в Jelly Button Games над мобильными играми Pirate Kings и Board Kings, но с тех пор, как в ноябре 2018 года я стал фрилансером, мне посчастливилось работать над несколькими именитыми франшизами. К сожалению, не могу рассказать, какими именно, поскольку они еще не объявлены!
Я открыл для себя ZBrush в первую же неделю, когда начал изучать основы 3D. Я был настолько увлечен совершенствованием своих навыков и созданием реалистичных персонажей, что часами просматривал таймлапсы и обучающие видео на YouTube, меня сразу же потянуло к скульптингу. Это казалось менее техническим и более приятным, чем перемещение вертексов в Maya, но я знал, что одно дополняет другое, поэтому старался не пренебрегать технической стороной 3D. Я проводил большую часть дня, совершенствуясь в моделировании, рендеринге и анимации, но всегда находил время для ZBrush и обычно практиковался в скульптинге до поздней ночи. В основном пару дней в неделю я тратил на просмотр обучающих роликов, а в остальные дни учился применять полученные знания на практике.
К счастью, я уже имел опыт работы с 2D и умел пользоваться планшетом для рисования, поэтому довольно быстро добился достойных результатов в Zbrush. На протяжении многих лет я разговаривал со многими начинающими 3D-художниками, и одним из основных препятствий, о котором я постоянно слышу, является сложность применять планшет. Я с этим полностью согласен – мне потребовалось много времени, чтобы как следует научиться пользоваться планшетом. Не сказал бы, что без него невозможно достичь хороших результатов в ZBrush, тем более при том, что сейчас есть много других доступных функций, которые не требуют такой большой ручной точности (например, ZModeler). Но для скульптинга персонажа планшет имеет ряд преимуществ перед мышкой.
При создании стилизованных волос в ZBrush я обычно придерживаюсь конкретных этапов:
1. Изучаю референс и разделяю волосы на определенные части.
2. Созданию локоны при помощи манипуляций со сферой + Dynamesh.
3. Убеждаюсь, что формы и силуэт соответствуют концепту.
На этапе блокинга я использую только основные кисти ZBrush: Move, Smooth, Inflate и Pinch. Позже я использую DE_HairTubes (специальная кисть, которую разработал Dylan Ekren), чтобы создать пряди волос поверх базового меша.
Поскольку этот метод создания волос практически не требует лепки, то не стоит использовать такие кисти как ClayBuildup, DamStandard, TrimDynamic и т. д. Это нужно для того, чтобы сохранить геометрию прядей, и чтобы они оставались максимально чистыми.
Честно говоря, мне кажется, что правильного или неправильного ответа просто не существует, все зависит от личных предпочтений. Я выбираю создание грубого «блокаута» волос, а затем наложение прядей. Это позволяет мне экспериментировать с формой и силуэтом, прежде чем переходить к детализации.
Что касается блокаута, я обычно начинаю с IMM-сферы и деформирую ее с помощью основных кистей, постоянно регулируя разрешение Dynamesh, пока не получу приемлемый результат. Для некоторых причесок будет проще просто замаскировать часть головы и сделать экстракт.
Я бы сказал, что у вас не может быть одного без другого, вам нужны как технические навыки, так и определенный уровень мастерства, чтобы создать что-то красивое. Когда я начал делать прически, то в них ощущалось повторение. Словно машина просто дублирует пряди и располагает их рядом друг с другом (чем я, к слову, и занимался). В конце концов, чем больше вы практикуетесь, тем больше понимаете, как сделать персонажа привлекательнее. У вас начинает развиваться определенное внутренне чувство, которое подскажет, что красиво, а что – нет.
Вот несколько общих советов, которые следует учитывать при планировании прически:
Хоть ZBrush известен как программа для скульптинга, я бы не назвал создание стилизованных волос скульптингом, скорее “придание формы” – это слово точнее описывает весь процесс. Вообще, мне нравится придерживаться простоты в формах, поэтому базовые кисти ZBrush должны выполнить свою работу, все дело лишь в том, как вы их используете.
Вот основные кисти, которые я использую:
Различия между стилизованными и реалистичными прическами огромны, но, честно говоря, все зависит от того, какого результата вы пытаетесь достичь. Xgen и Ornatrix, например, великолепно подходят для создания фотореалистичных и детализированных причесок. Рабочий процесс в них сильно отличается от того подхода (основанный на геометрии), который я применяю. Использование последних дает множество преимуществ: они более процедурны, автоматизированы и требуют гораздо меньше ручного труда (создание и формирование каждой пряди по отдельности). Однако они не подходят для любого случая, например, если вы планируете распечатать своих персонажей на 3D-принтере, лучше всего подойдут стилизованные волосы. Если вы никогда раньше не создавали прически, я бы посоветовал поэкспериментировать как с Xgen, так и со стилизованными волосами, чтобы вы могли определить, какой подход вам по душе.
Во время работы над волосами мне нравится сразу думать о том, как придать им стилизацию изображаемого мира. В основном, чтобы волосы казались более правдоподобными, я использую на них воздействие гравитации, ветра или взаимодействие с другими объектами.Добавление физики
Рабочий процесс также, естественно, зависит от позы модели, которую вы создаете. Для модели с T-образной позицией вам лучше сделать меш волос как можно более нейтральным, чтобы риггерам было легко добавлять необходимые кости без каких-либо вмешательств. Если вы создаете высокополигональную модель и выставляете ее в позу, то можете сойти с ума от того, когда будете добавлять динамику прическе.
Во время работы над моделькой Чудо-женщины я сделал одну вещь, которая придала волосам правдоподобность, – настроил другие объекты так, чтобы в сцене они поддавались тому же воздействию, что и волосы. Обратите внимание, как движется плащ и как летят обломки. Воздушные потоки придают модельке “застывшую во времени” привлекательность.
Знания анатомии – обязательны
На протяжении многих лет одна из вещей, которая помогала мне учиться у других художников, – это посты, связанные с 3D, и группы в Facebook. Я замечаю одно распространенное заблуждение, что “стилизованные модели имеют нереалистичные пропорции, поэтому анатомия не обязательно должна быть правильной”, но оно ошибочно. В молодости я считал так же, но с годами понял, что, как бы резко это ни звучало, это всего лишь отговорка, чтобы избежать конструктивной критики. Стилизованные пропорции тела, несомненно, уходят корнями в принципы реальной анатомии, хотя они часто преувеличены (особенно размер головы/глаз, окружность талии и т. д.). Вам, вероятно, будет трудно создавать привлекательных стилизованных персонажей без понимания анатомии человека. Не поймите меня неправильно, я не думаю, что любой, кто хочет смоделировать PowerPuff Girl, должен сначала прочитать “Атлас анатомии человека”, но иметь общее представление о структуре костей, пропорциях лица и тела вообщем очень важно для создания правдоподобных персонажей, будь они стилизованными или нет.
Это касается и волос, хотя и в меньшей степени. Иногда волосы излишне стилизуют, но они, как и все остальное, должны выглядеть естественными и правдоподобными. Изучение реальных референсов – это то, что я делаю очень часто. Это делается для того, чтобы попытаться понять, какие изменения можно внести, чтобы оживить волосы.
Я начал экспериментировать с опциями cel-shading в ZBrush во время работы над своими персонажами Avatar: TLA в 2016 году, я понятия не имел, что можно будет достичь таких хороших результатов в программе, которая наиболее широко известна своим скульптингом. Я всегда был большим поклонником цел-шейдинговых видеоигр, мое влечение началось со старых игр Наруто для PS2. Мне пришло в голову, что было бы уместно использовать подобную технику для героев мультфильмов, таких как Aang и Katara.Cel-Shading в ZBrush
Хоть Chun-Li была выполнена в более традиционном рендеринге (Arnold в Maya), я все еще получаю много вопросов о моей технике рендеринга с использованием cel-shading. Вот краткое описание:
(Изображение)После того, как я настроил эти основные параметры, я создаю несколько этапов рендеринга и начинаю процесс компоновки в Photoshop:
Если вам нужно более подробное объяснение того, как я создаю этот тип рендеринга, дайте мне знать, я постараюсь найти время для создания специального туториала!
Опыт каждого 3D-художника индивидуален и уникален, но вот несколько ошибок, которые я допустил, когда впервые начал создавать волосы, и как их избежать:
Проникновение – когда много прядей расположены рядом друг с другом, можно с легкостью вызвать непреднамеренное обрезание/проникновение меша.
Повторение – можно попытаться сэкономить время, просто продублировав пряди и разместив их рядом друг с другом. Иногда это может сойти с рук, но чаще всего это выглядит фальшиво и неубедительно.
Неровность – старайтесь, чтобы линии были красиво изогнутыми и аккуратными. Покошенные или неровные формы могут повлиять на привлекательность вашей модели.
Чрезмерная симметрия – старайтесь сделать прическу максимально правдоподобной. Работа с симметрией прекрасна, но вы должны обязательно добавить разнообразие и асимметрию в определенных местах, чтобы волосы не выглядели слишком искусственными.
Надеюсь, этот урок поможет вам на пути к созданию привлекательных стилизованных волос! Если вас интересует подробное пошаговое руководство, ознакомьтесь с моим видеоуроком из 5 частей на YouTube.
Как сделать кисть zbrush
Edit Curve (редактировать кривую)
В этом меню определяется форма кисти в зависимости от поверхности, отдельно от любых альф, которые применяются к кистям.
AccuCurve (режим улучшенного просчета кривых)
Для уменьшения системных требований мы создали комплексный скульптинг, ZBrush может использовать немного измененную версию меню Edit Curve в зависимости от пользовательского интесфейса. Обычно это даже не заметно. Если вам кажется, что при скульптинге видны не все детали, которые вы определили в Edit Curve, включите AccuCurve (Accurate Curve Mode). Или, если скульптинг кажется вам слишком тормозит, попробуйте отключить эту настройку.
Wrap Mode (режим обвертки)
Величина Wrap Mode больше 1 позволяет применить несколько копий «мазка» кисти (альфы, текстуры при включенном полипейнте) к модели одновременно.
Меню Brush>Deph контролирует то, как кисть будет воздействовать на поверхность модели.
Окно Brush plasement (размещение кисти)
Это окно позволяет контролировать глубину вдавливания/силу выдавливания кисти передвигая сферу (представленную кругом) вверх и вниз. Черная линия представляет поверхность модели и сфера представляет Inner Depth (внутреннюю глубину) и Outer Depth (внешнюю глубину). Когда Depth Brush Masking (маскирование по глубине воздействия кисти) включено, черная точка будет определять и Inner Depth (внутреннюю глубину) и Outer Depth (внешнюю глубину).
Imbed (впечатывать)
Ползунок Imbed контролирует величину вдавливания / выдавливания выбранной кисти. Imbed позволяет определить как кисть будет взаимодействовать с поверхностью. Можно делать незначительные или более сильные изменения на поверхности модели. Фактически, дублирует перемещение круга (обзываемого сферой) в окне Brush plasement.
Depth Mask (маска по глубине)
Кнопка Depth Mask применяет виртуальную маску к радиусу кисти соответственно ползункам InnerDepth (внутренняя глубина) и OuterDepth (внешняя глубина). Эти настройки относятся к текстурированию и скульптингу. При уменьшении InnerDepth кисть будет воздействовать на большую глубину модели. Если установить OuterDepth меньше радиуса кисти, то кисть будет воздействовать только на пики.
Стрелка Gravity (гравитация) определяет направление выдавливания в процессе скульптинга. Кликните и потяните стрелочку для установления направления.
GravitySterngth (интенсивность воздействия гравитации)
GravitySterngth определяет величину воздействия гравитации при вдавливании/выдавливании вашего скульпта. Установите его в 0, чтобы гравитация не воздействовала на скульптинг.
Samples
Панель Brush>Samples определяет как кисть будет взаимодействовать с поверхностью модели.
Buildup (наращивание)
При применении штрихов (stroke), информация постоянно берется с канвы и используется для обновления штриха. Если Buildup выключен, текущая кисть будет игнорировать взятую с канвы информацию до тех пор, пока мышь/перо отпущена.
Если Buildup включен, информация берется и с канвы и с изменений, сделанных с текущим штрихом.
Fast samples (быстрые сэмплы)
Когда Fast samples включены, поверхность будет обрабатываться аккуратнее. С выключенной кнопкой кисти будут работать ближе к тому, как они работали в ZBrush 3.1.
ConstSamples (постоянные сэмплы)
Constant Samples будет поддерживать постоянным Radius Samples (радиус сэмпла)
OnSurface (по поверхности)
Когда кнопка OnSurface включена, штрих будет применяться последовательно по поверхности.
Samples Radius (радиус сэмпла)
Ползунок Sample Radius (радиус сэмпла) устанавливает усредненную нормаль (Normal) или положение (Position) поверхности, основываясь на размере кисти. Например, если вы установите ползунок в 0.75, то 75% размера кисти будет использоваться при поднятии поверхности. Ползунки Normal (нормаль) и Position (положение) работают так же в сочетании с этим ползунком.
Normal (нормаль)
Ползунок Normal (нормаль) устанавливает усредненную нормаль, которая будет приведена в соответствие с размером кисти. Если ползунок установлен в 1, то ZBrush будет вычислять все нормали попадающие в кисть. Если установлен 0.5 то только 50% нормали будут просчитаны.
Pos (Position, положение)
Ползунок Position (положение) устанавливает положение, которое будет вычисляться в соответствии с размером кисти. Если ползунок установлен в 1, то ZBrush будет просчитывать все положения поверхности в кисти. Если он установлен в 0.5, то только 50% положений будет просчитано.
Preserve Edge (сохранять ребра)
Ползунок Preserve Edge заставляет кисть не сглаживать края (ребра) поверхности. Эта настройка очень полезна при работе с кистями Polish, Form, и Trim.
Stabilize Orientation (стабилизация ориентации)
Ползунок Stabilize Orientation (стабилизация ориентации) усредняет нормали штриха. При более высоких настройках будет меньше перекрываться, раздуваться и пересекаться точки на шероховатых поверхностях.
Stabilize Direction (стабилизация направления)
Ползунок Stabilize Direction (стабилизация направления) поддерживает стабильность направления нормалей поверхности во время штриха. Если вы возьмете кисть Clay Tubes и проведете ею по сфере с настройкой Stabilize Direction=100 вы увидите как нормали поверхности следуют по штриху. Это также приведет к замедлению реакции на штрих.
Ortho (ортография)
Ползунок Ortho определяет выравнивание направления кисти с ориентацией кисти.
Spotlight Projection (проекция спотлайта)
Когда кнопка Spotlight Projection включена Spotlight (спотлайт) будет использовать загруженную в него картинку как источник для полипейнта или скульпта. Сеть (модель) должна находиться под картинкой иначе ни полипейнта ни скульпта не будет.
Когда эта кнопка выключена, можно использовать все картинки загруженные в спотлайт как референсные изображения. Картинка не будет никак влиять на ваш скульпт или полипейнт.
Говоря кратко, кнопочка включает/отключает склульпт и/или полипейнт посредством спотлайта для текущей кисти.
Палитра Brush > Surface контролирует способ применения шума к поверхности сетки.
Noise (шум)
Кнопка Noise (шум) позволяет вам применить шум к скульптурной кисти, используя настройки интерфейса NoiseMaker-а. Шум будет применяться к поверхности вашей сетки в процессе скульптинга.
Чтобы получить наилучшие детали при применении шума при помощи кисти добавьте сабдивов вашей сетке.
Edit (редактировать)
Как только шум будет применен к кисти, кнопка Edit разблокируется. Это позволить вам вносить изменения при помощи NoiseMaker-а.
Del (удалить)
Кнопка Del (Delete-удалить) удалит шум кисти.
Панель Brush > Elasticity контролирует эластичность кисти.
ElasticityStrength (уровень эластичности)
Elasticity Strength контролирует величину влияния на сетку, которая будет использована для поддержания геометрии сетки в процессе её редактирования.
ElasticityAutoAdjust (автоматическая настройка эластичности)
Автоматически настраивает влияние эластичности, когда вы ведете штрих назад к стартовой точке
Замечание: Используйте кисточку Move с эластичностью и вытяните часть поверхности от сетки, после этого верните его назад в стартовую точку, чтобы увидеть, как это будет воздействовать на форму поверхности. После этого включите elasticityautoadjust, чтобы увидеть эффект изменения при возвращении вытянутой части сетки назад в стартовую точку.
ElasticityAutoOff (автоматическое отключение эластичности)
В автовыключении определяется количество полигонов, которое может быть достигнуто для сетки перед тем, как ZBrush автоматически отключит настройку эластичности. Как только это количество полигонов будет достигнуто, любая кисть с включенной эластичностью (Elasticity Strength) будет иметь то же поведение, что и до того, как эластичность была включена.
Эта панель Brush > FiberMesh делает кисть FiberMesh-эвой. Эта настройка может применяться к любой кисти.
Preserve Length (Сохранять длину)
Ползунок Preserve Length сохраняет длину волос вашей модели во время укладки. Значение 100 полностью сохраняет длину волос, в то время как более низкие значения позволяют укорачивать и удлинять волосы в процессе укладки.
Forward Propagation (прямое распространение воздействия кисти)
Ползунок Forward Propagation воздействует на корни волос и распространяет все изменения вперед по волосу без воздействия на кончики волос.
Inverse Propagation (обратное распространение воздействия кисти)
Ползунок Inverse Propagation воздействует на кончики волос и распространяет все изменения назад, но не задевая корни.
Stiffness (Жесткость)
Ползунок Stiffness пытается удержать волосы от растрепывания (?) в соответствии с выставленной величиной воздействия. При более высоких настройках волосы будут больше сопротивляться изгибу.
Springness (Упругость)
Ползунок Springness пытается возвратить волос в исходное положение, сохраняя жесткость. Настройка доступна только при включенной Stiffness (жесткости).
Front Collision Tolerance (Толерантность прямых столкновений)
Ползунок Front Collision Tolerance позволяет избежать прохождение волос через видимые сабтулы во время скульпта. Представляйте себе эту настройку как поле силы, окружающее видимые сабтулы.
Величина, устанавливаемая ползунком, определяет количество пикселей экрана на которое распространяется поле силы. То есть значение 10 позволит вам подойти достаточно близко к поверхности, если масштаб близок к размеру модели, но будет поддерживать волосы тем дальше, чем больше масштаб.
Эта настройка включена по умолчанию для всех кистей. Это глобальная настройка, то есть отключение функции для одной кисти отключит ее и для всех остальных.
Front Collision Variations (вариация прямых столкновений)
Ползунок Front Collision Variations вносит неравномерность в волосы при их пересечении при редактировании. Работает в связи с Front Collision Tolerance.
Панель Brush > Twist контролирует скручивание поверхности под воздействием кисти.
Twist Rate (Отношение (величина) скручивания)
Ползунок Twist Rate контролирует как быстро сетка будет скручиваться вокруг вашей кисти, при нанесении штриха на поверхность.
Centrifugal (центробежный)
Ползунок Centrifugal определяет какое количество поверхности будет поднято или вдавлено при скручивании.
Radius (радиус)
Ползунок Radius определяет спад величины скручивания.
Orientation (ориентация)
Палитра Brush > Orientation контролирует степень кручения кисти.
SpinCenter (центр кручения)
SpinCenter контролирует величину, на которую будет скручиваться альфа, считая от центра кисти. Чем выше показатель, тем большее расстояние от центра кисти. (на картинках черная линия-центр кисти)
SpinAngle (угол кручения)
SpinAngle устанавливает угол закрутки кисти (альфы):
И расстояние от центра кисти по ходу меняет.
SpinRate
SpinRate контролирует частоту поворота альфы. БОльшее значение приведет к более частым поворотам.
Палитра Brush > Modifiers позволяет вам изменять поведение выбранной кисти, особенно кисти InsertMesh (вставить модель).
Brush Modifier (модификатор кисти)
Ползунок Brush Modifier добавляет вторичный эффект кисти. Есть два доступных эффекта в зависимости от того, какая кисть выбрана. Для кисти Standard (стандартная) (и др. кистей на ее основе) ползунок Brush Modifier влияет на величину «сжимания», если его значение положительное, и «надувания», если значение отрицательное. Для всех других кистей ползунок Brush Modifier служит для увеличения интенсивности выдавливания. Ползунок определяет насколько сильно увеличиться выдавливание (если значение больше нуля) или вдавливания (если значение отрицательное).
Strength Multiplier (усилитель воздействия)
Собственно, усиливает деформацию сетки кистью.
Smooth (сглаживание)
Ползунок Smooth будет применять сглаживание, которое будет следовать за «хвостом» штриха.
Pressure (нажим)
Ползунок Pressure применяет автоматический нажим на перо планшета, регулируемое скоростью проведения штриха.
ConstantTilt (постоянный наклон)
Кнопка Constant Tilt поддерживает постоянным угол наклона для всего штриха.
Mesh Insert Preview (превью кисти Mesh Insert (вставить модель))
Нажмите для выбора модели, которую хотите использовать в операции вставки модели; может быть выбрана только polymesh (полигональная модель), нельзя выбрать примитив (Sphere 3D, Ring 3D, пр., если они не сконвертированы в polymesh 3D). Когда модель выбрана, она отобразиться на кнопке Mesh Insert Preview (bike chain на иллюстрации выше). Нажмите кнопку еще раз для выбора другой модели.
MultiMesh Select (выбор MultiMesh)
Когда выбрана кисть InsertMultiMesh этот ползунок может использоваться для выбора определенной модели для вставки при помощи кисти.
Variations (изменения)
Ползунок Variations позволяет ZBrush изменять выбранную модель кисти Insert Multi Mesh (короче автоматически вставляет разные модели). Слайдер устанавливает общее число моделей из которых ZBrush будет выбирать. Запомните, что текущая выбранная модель будет первой вставленной.
Например, если у вас есть всего восемь моделей, и вы хотите, чтобы ZBrush выбирал среди всех их, то вам надо установить ползунок на 8. Если установлена 5, то будет выбираться текущая модель и четыре следующие.
Чтобы установить режим выбора, покрутите ползунок Variations Select Mode (выбор режима изменения).
Variations Selector (выбор режима вариации)
Ползунок Variations Selector устанавливает как ZBrush будет перебирать модели, когда включен ползунок Variations.
0 = Постоянный выбор
1 = Циклический вперед
2 = Циклический назад
3 = Случайный
Projection Strength (интенсивность проекции)
Ползунок Projection Strength определяет насколько близко будет прилегать вставленная модель к поверхности.
Низкое значение предохраняет оригинальную модель от изменения формы вставляемой моделью, которая будет немного или совсем выше поверхности оригинальной модели. Большие значения будут деформировать вставленную модель для того, чтобы подогнать ее под оригинальную модель.
TriParts
Режим Tri Parts позволяет вставлять модель, состоящую из трех полигрупп (PolyGroup), средняя часть будет повторяться вдоль кривой.
Weld Points (сваривать точки)
Если объект вставляется в другой и число вершин у обоих объектов одинаково, этот режим позволяет сваривать вершины там, где эти объекты пересекаются.
Режим Weld лучше всего работает в комбинации с режимом Stretch.
Stretch (сжатие)
Эта установка изгибает вставляемую модель по форме кривой. Если выключена, модель рассматривается как твердое тело и будет только ориентирована по кривой, но не деформирована.
Так же, когда включена Soft Curve модель будет естественно закручиваться как шарик немного закручивается вокруг чего-то, например, руки.
Замечание: если вставляемая модель состоит из небольшого количества полигонов, режим Soft Curve может привести к неожиданным деформациям, если ваша кривая слишком резко меняет угол.
Overlap (перекрывание)
Эта установка изменяет форму вставляемого элемента вдоль оси вставки. Зависит от значения ползунка, объект будет или растягиваться или сжиматься.
Эта опция доступна только тогда, когда включен режим Stretch.
Curve Res (разрешение кривой)
Ползунок Curve Resolution используется для увеличения разрешения вашей кривой для более гладких переходов между вставляемыми моделями. Эта настройка идеальна для рисования кривой кистью большого размера для вставки модели большого размера по гладкой кривой.
Max Bend Angle (максимальный угол изгиба)
Ползунок Max Bend Angle использует изменение направления (или угол) кривой для определения поведения вставляемой модели по кривой.
Низкие значения создают очень мягкую (плавную) деформацию кривой, высокие значения создают резкую деформацию.
Trails (следы)
Ползунок Trails применяет разные кисти сразу в штрихе по поверхности. Например, если установить его в 50, когда вы рисуете кистью ZBrush применит 50 образцов одной и той же кисти пока вы проводите штрих. Если вы поставите ползунку более высокое значение, то вы увидите, что штрих растет во время движения.
Intensity (Интенсивность)
Ползунок Intensity контролирует интенсивность «следов».
VAperture (вертикальное смещение)
Ползунок V Aperture контролирует вертикальное смещение альфы, установленной в палитре Alpha (альфа), когда ползунок Trails установлен в большее, чем 1 значение.
HAperture (горизонтальное смещение)
Ползунок Н Aperture контролирует горизонтальное смещение альфы, установленной в палитре Alpha (альфа), когда ползунок Trails установлен в большее, чем 1 значение
G Position
Ползунок G Position контролирует спад положение «следов» (Trails) в глобальной системе координат.
L Position
Ползунок L Position контролирует спад положение «следов» (Trails) в локальной системе координат.
G Orientation
Ползунок G Orientation контролирует ориентацию спада «следов» (Trails) в глобальной системе координат.
L Orientation
Ползунок L Orientation контролирует ориентацию спада «следов» (Trails) в локальной системе координат.
Auto Masking (автоматическая маскировка)
В пункте Brush > Auto Masking контролируется автоматическая маскировка.
Это особо удобно, когда в Stroke выбраны Dots (точки) с Roll (поворот). Альфа будет все время следовать направлению штриха. Изменение Focal Shift в Directional Mask Curve позволит контролировать размещение альфы с минимальным перекрыванием альфы. Скульпт кистью ClayTubes с Focal Shift около 95 включенными с Roll и Dots будет хорошим примером использования этой настройки.
ByPressure (по нажиму)
Ползунок By Pressure контролирует маску Directional по нажиму на перо планшета. Если ползунок установлен в 0, то нажим не влияет на маску. Если ползунок By Pressure установлен в 100, то при 100% нажиме на перо маска будет отключена.
DirectionalMask Curve (кривая маски)
Кривая Directional Mask Curve контролирует перекрывание альфы.
CavityMask (маскировка впадин)
Маскировка неровностей это один из трех способов маскировки в реальном времени. Cavity Masking маскирует неровности поверхности, позволяя вам скульптить или рисовать по поверхности модели не задевая областей, вырезанных/вдавленных в модель. Вы можете инвертировать эффект задав ползунку Cavity Masking Intensity отрицательное значение.
Маскировка неровностей позволяет вам иммитироватьэффект мокрой кисти в процессе полипейнта. Эта маска так же полезна при скульпте морщинок на высоком уровне детализации модели (прорисованные поры, например). Интенсивность маски настраивается ползунком справа. Поведение кисти настраивается с помощью кривой Cavity Masking Curve.
CavityMaskInt (интенсивность действия маски)
Определяет силу эффекта автоматической маскировки. БОльшие значения означают, что даже почти плоские углубления будут замаскированы, более низкие значения приводят к тому, что только значительные впадины будут маскироваться. Отрицательные значения приводят к маскировке «возвышенностей».
CavityMaskCurve (кривая регулирования воздействия маски неровностей)
Cavity Mask Curve
Когда Brush>Auto Masking>CavityMask включен, эта кривая может использоваться для определения насколько сильно автомаскировка будет применяться к областям, которые сильнее или меньше углублены. Вы можете даже использовать эту кривую для инвертирования воздействия автоматической маски неровностей, так что вместо неровностей будут маскироваться ровные места.
Обратите внимание на то, что это автоматический эффект, маска не будет показываться, и будет изменяться динамически в соответствии с изменением формы модели.
BackfaceMask (маска обратной стороны модели)
Нажмите Backface Masking когда работаете с тонкостенной моделью. Backface Masking маскирует части модели, направленные от вас (с обратной стороны модели). Это предохранит находящиеся за областью скульпта части модели от деформации в процессе скульптинга.
Отредактировано: Helygan — 7 Августа 2013, 23:50