Как сделать кликер на паскале
Создание простой кликер-игры с нуля
В последние несколько лет набирают большую популярность игры такого жанра, как «кликеры». Мне самому очень интересно играть в них, но не менее интересно создавать игру — кликер самому. Благодаря такому движку как Unity, создать свой шедевр не составит труда даже простому новичку. Давайте перейдем к делу.
Что нужно сделать?
О чем будет игра?
Игроку нужно вовремя выбрать либо меч, либо щит, в зависимости от того, что будет падать сверху. То есть, падает меч — выбираем меч, падает щит — выбираем щит. При неправильном выборе игрок просто проиграет. На словах всё довольно просто, а в реализации еще проще.
Откуда мне новичку брать красивый спрайт и фон? Ответ: нарисовать самому.
Тут нет ничего сложного, так как мы рисуем в Adobe Illustrator. Даже если у вас нет опыта в рисовании, то опять же не расстраиваемся, так как я покажу вам всё по деталям.
Техника проста и покажу на примере меча:
И всё, наш меч готов!
Также проделываем и с другими. Не пугайтесь, если в начале одно ваше творение покажется вам далек от идеала, ведь в совокупности они будут смотреться, как картина Ван Гога. Шутка. А может и нет.
Задний фон сделаем еще хитрее.
Нарисуем зеленый прямоугольник и используем градиент. Выглядит вот так:
Можно сказать, что уроки художества на этом закончены и мы наконец идем в Unity.
В первую очередь закинем наши спрайты, а меч и щит перетащим в окно иерархии, так как нам нужно будет создать из них префабы и не только.
Далее украсим игру спрайтами, нарисованными ранее. Первым делом кидаем фон.
Основной секрет дизайна такой: сверху и снизу разместим ветки, а у лесенки уменьшим значение прозрачности. Зачем это делать?
Дело в том, что таким образом мы создаем некую иллюзию пространства. Игроку будет казаться, что есть передний объект, задний и горизонт. И это классно!
Таким же путем создаем текст, чтобы показывать наш текущий счет и рекорд.
И наконец, мы дошли и до программирования.
Что творится в этих методах?
Start (). Он запускается каждый раз, когда мы запускаем игру или же перезапускаем сцену. Всё что прописано внутри этого метода выполняется только один раз. Поэтому мы туда записываем: счет равный нулю, запуск корутины (то, что отвечает за создание префабов), значение времени.
Update (). Выполняется раз за кадр. Сюда удобно записать то, что постоянно должно обновляться. В нашем случае: показатель счета и рекорда, рандомное значение n от которого зависит что создастся – меч или щит.
BtnClick (). Вы спросите, почему перед этим методом стоит «public»? Нам необходимо, чтобы он отражался в самом Unity и мы могли прописать слово «Click», чтобы отследить, на какую именно кнопку мы нажимаем, хотя и кнопка всего одна, знать чуточку больше никому не помешает.
Сюда запишем то, что должно произойти после нажатия на кнопку. При нажатии должно меняться с меча на щит и наоборот, устанавливать значение времени «1», так как при проигрыше она обнуляется.
OnTriggerEnter2D (). Проверяет столкновение объекта. Если теги обеих объектов совпадает, то счет увеличивается на единицу, а префаб уничтожается. Если теги разные, то проигрыш – останавливается время и обнуляется счет.
Осталось добавить эти самые теги. И тут всё очень просто:
После создания также нажимаем на Tag и выбираем нужный.
Осталось перенести скрипты нужным объектам и заполнить некоторые поля. Создадим пустой объект и добавим скрипт «Main Script», а «Player Script» добавим в наш меч и щит.
С полной уверенностью могу сказать, что игра готова. Запускаем и наслаждаемся своим первым творением.
Этот концепт или проект находится в ранней стадии разработки
Этот проект собирает отзывы от возможных покупателей, а также создает сообщество вокруг него. Если вам понравился этот проект, не стесняйтесь — оценивайте и добавляйте его в избранное. Голосование в этом разделе всего лишь позволяет разработчику понять, нравится ли его проект пользователям и как его улучшить. Это не означает, что проект будет распространяться через Steam.
Изменения:
— Новый дизайн.
— Исправлен Автоклик.
— Баланс изменён. Да, опять!
— Добавлена защита от взлома игры, прежде чем что-либо менять делайте бэкап ваших сейвов!
+ Вайп сохранений.
Кликер, написанный одним человеком на самом простом языке программирования паскаль, имеет текстовую графику и захватывающий геймплей кликера.
Список изменений:
Update 8:
— Добавлены сокращения.
— Функция Random доступна для покупки.
— Быстрая покупка.
Update 7:
— Изменён проигрыш.
— Добавлен лор.
— Условие if для покупки.
— Баланс изменён.
Update 6:
— Добавлена уровневая система.
— В течение 100 уровней задний фон изменяется.
Update 5:
— Изменён проигрыш.
— Добавлены сохранения.
Update 4:
— Добавлен Автоклик.
— Время обновление экрана уменьшено до 250мс.
— Добавлен Блокировшик удержания.
— Изменение переменной теперь на 10 кликов дороже.
— Улучшения можителя теперь на цифре 9.
Update 3:
— Добавлен Список изменений.
— Добавлен Множитель.
— Добавлен Цикл While и Until.
— Изменён Дизайн интерфейса.
Что ожидается:
-Сюжет
-Временный автоклик
-Аналог Души героев из КХ
-Усиление за Души героев
-Больше покупок
-Новый дизайн
-Комп игрока
-Донаты (не в том смысле)
-Добавить концовки
-Чит коды
Как сделать кликер на паскале 4.
Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
Как сделать кликер на паскале. Подробнее
Как сделать кликер на паскале 5. Подробнее
Создание кликера на Unity #1 Подробнее
КЛИКЕР за 7 МИНУТ на Android | Unity, C#, Tutorial, Урок Подробнее
Как сделать кликер на паскале 3. Подробнее
Как сделать кликер на паскале 6 Подробнее
Как сделать игру Теннис на Паскале Подробнее
Как сделать кликер на паскале 2. Подробнее
Как создать свой собственный кликер бот Подробнее
Кликер на Unity за 5 минут (или почти) Подробнее
Паскаль с нуля [ч5]. Математические функции. Простой калькулятор. От блок-схемы к программе Подробнее
Создаем игру-кликер на C# Подробнее
Как сделать кликер на python, pydroid. Кликер за 8 минут. #1 Подробнее
Как сделать ник с ББ кодом в clicker wars Подробнее
Как сделать КЛИКЕР | КЛИКЕР за 12 минут | Unity, C# Подробнее
Как сделать кликер на чистом javascript?/How to make clicker on pure javascript? Подробнее
Кликер своими руками
Попросил меня на днях товарищ помочь с одной задачкой: управлять компом с аудиопроигрывателем, установленном на ноутбуке с Windows, с помощью маленького аппаратного пультика. Просил всякие ИК пульты не предлагать. И сделать AVR-е, коих у него осталось некоторое немалое количество, пристраивать потихоньку надо.
Постановка задачи
Задача, очевидно, делится на две части:
Раз уж работаем с AVR, то почему бы не Arduino?
Поставим задачу.
Аппаратная платформа:
HW1. Управление ведётся кнопками без фиксации;
HW2. Обслуживаем 3 кнопки (в общем случае сколько не жалко);
HW3. Нажатием считается удерживание кнопки не менее 100 миллисекунд;
HW4. Более длинные нажатия игнорируются. Обработка более 1 кнопки за раз не выполняется;
HW5. При нажатии кнопки запускается некоторое действие на компьютере;
HW6. Обеспечить интерфейс связи с компьютером через встроенный Serial/USB-преобразователь;
Программная платформа:
SW1. Обеспечить интерфейс связи с компьютером через выбираемый последовательный порт;
SW2. Преобразовывать приходящие по интерфейсу связи команды в события операционной системы, доставляемые до нужного аудиоплеера.
SW3. Приостановка обработки команд. В том числе по команде с пульта.
Ну и дополнительное требование: если это не вносит серьёзных затрат времени, сделать решения максимально универсальными.
Проектирование и решение
Кнопки кнопки пребывают в положении «нажато» непродолжительное время. Кроме того, кнопки могут дребезжать (то есть формировать множество срабатываний за короткий промежуток времени из-за нестабильного контакта).
К прерываниям их подключать нет смысла — не те времена отклика нужны, чтобы этим заморачиваться. Будем читать их состояния с цифровых пинов. Для обеспечения стабильного чтения кнопки в ненажатом состоянии необходимо подключить входной пин к земле (pull-down) или к питанию (pull-up) через подтягивающий резистор. Воспользуемся встроенным pull-up резистором не будем делать дополнительный дискретный элемент на схеме. С одной стороны кнопку подключим к нашему входу, другой — к земле. Вот что получается:
И так — для каждой кнопки.
Класс кнопки будет выглядеть примерно так:
После этого шага у нас кнопки стали универсальными и безликими, но с ними можно работать единообразно.
Соберём кнопки воедино и назначим им пины:
Инициализация всех кнопок делается вызовом метода Begin() для каждой кнопки:
Для того, чтобы определить, какая кнопка нажата, будем перебирать кнопки и проверять, нажато ли что-нибудь. Возвращаем индекс кнопки, либо одно из спецзначений: «не нажато ничего» и «нажато более одной кнопки». Спецзначения, разумеется, не могут пересекаться с допустимыми значениями номеров кнопок.
Кнопки будем опрашивать с некоторым периодом (скажем, 10 мс), и будем считать, что нажатие произошло, если одна и та же кнопка (и ровно одна) удерживалась заданное количество циклов опроса. Делим время фиксации (100 мс) на период опроса (10 мс), получаем 10.
Заведём декрементный счётчик, в который записываем 10 при первой фиксации нажатия, и декрементируем на каждом периоде. Как только он переходит из 1 в 0, запускаем обработку (см HW5)
Если счётчик уже равен 0, никаких действий не выполняется.
Как было сказано выше, с каждой кнопкой ассоциирована выполняемая команда. Она должна быть передана через коммуникационный интерфейс.
На этом этапе можно реализовать стратегию работы клавиатурой.
Интерфейс связи должен быть понятным и отправителю, и получателю. Поскольку последовательный интерфейс имеет единицу передачи данных в 1 байт и имеет байтовую синхронизацию, то нет особого смысла городить что-то сложное и ограничимся передачей одного байта на команду. Для удобства отладки сделаем передачу одного ASCII-символа на команду.
Реализация на Arduino
Теперь собираем. Полный код реализации показан ниже под спойлером. Для его расширения достаточно указать ASCII-код новой команды и привязать к ней кнопку.
Можно, конечно, было бы просто для каждой кнопки явно указать код символа, но мы так делать не будем: именование команд нам пригодится при реализации клиента для ПК.
И да, я сделал ещё одну кнопку, чтобы иметь возможность приостановки передачи команд на клиента.
Клиент для ПК
Данное требование закрывается через коммуникацию с последовательным портом на выбранной программной платформе: подключаемся к порту, читаем байты, обрабатываем байты.
Требование закрывается очень просто. Заводится флаг и ещё одна команда, которая обрабатывается особым образом: флаг переключается в противоположное логическое состояние. Если он установлен, то остальные команды игнорируются.
Вместо заключения
Улучшайзингом можно заниматься бесконечно, но это уже совсем другая история. Я не привожу здесь проект Windows-клиента, потому как он предоставляет широкий полёт фантазии.
Для управления медиаплеером посылаем один набор «нажатий» клавиш, если надо управлять презентациями — другой. Можно сделать модули управления, собирать их либо статически, либо в виде подключаемых плагинов. Вообще много чего можно. Главное — желание.
Как сделать кликер на паскале 2.
Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
Как сделать кликер на паскале. Подробнее
Как сделать кликер на паскале 4. Подробнее
Создание кликера на Unity #1 Подробнее
Создание кликера под Android на Construct 2 | Уроки Construct 2 Подробнее
Как сделать игру Теннис на Паскале Подробнее
КЛИКЕР за 7 МИНУТ на Android | Unity, C#, Tutorial, Урок Подробнее
Создаем игру-кликер на C# Подробнее
Как сделать кликер на паскале 3. Подробнее
Как создать свой собственный кликер бот Подробнее
Как сделать игру на Pascal | №1 | Главный герой Подробнее
Как сделать кликер на python, pydroid. Кликер за 8 минут. #1 Подробнее
Самый мощный АВТОКЛИКЕР на PYTHON Подробнее
Кликер на Unity за 5 минут (или почти) Подробнее