Как сделать компиляцию в pawno
Начало
Для начала, нужно скачать саму программу. *Кликабельно*
Далее, логично будет ее установить.
После установки, запускаем программу.
После того, как мы насладились этим прекрасным интерфейсом, следует нажать на этот значок:
Открывается такое меню, в котором нам нужно ввести pawn и установить первое расширение в списке.
Теперь перезапускаем программу, жмем Файл > Открыть папку, и открываем папку с вашим сервером.
Теперь мы можем открыть наш мод, если виден синтаксис павна, то мы все сделали правильно 🙂
Теперь нужно настроить компилирование, для этого заходим в Задачи > Настроить задачи.
Далее тыкаем все как на скринах ниже:
У нас открылся файл tasks.json
Содержимое этого файла нужно заменить на следующее и сохранить:
Основная часть закончена, теперь нужно забиндить клавишу F5 под компилирование.
Для этого переходим в Файл > Параметры > Сочетание клавиш
Теперь нужно кликнуть по keybindings.json
Откроется полный список биндов, и пустой список справа. Вставляем следующий код в список справа, не забываем сохранить все это.
Кодировка
Переходим в Файл > Параметры > Параметры
И добавляем в поле справа следующую строчку, и так же не забываем сохранять все это:
Теперь остается выбрать сборку Pawn по умолчанию.
Могу предоставить пример, где строк в моде свыше 100.000, и будет компилироваться гораздо быстрее вашего RLS(аля Skrillax) мода.
Вот, например, мод из 63к строк.
Следуйте этим примерам, тогда у вас будет меньше риск, того что ваш сервер будет
тормозить, зависать или вообще вылетать.
1. Используйте в скрипте/моде как можно меньше таймеров. Каждый таймер
способствует большой нагрузке сервера.
2. Функции, которые не используются в таймерах, помещайте в stock а не в public.
3. При создании массивов типа: string[256]; Подумайте заранее, какая самая большая
строка может использоваться в массиве, и максимально уменьшите число в квадратных
скобках.
a. Если вы хотите вывести отформатированное функцией format сообщение в чат,
максимальное количество символов в сообщении 144. Поэтому не логично
использовать string[146] и более.
b. Максимальная длина заголовка диалогового окна – 64. (для сведения)
c. Максимальная длина текста внутри диалогового окна – 2048. (для сведения)
4. Соблюдайте табуляцию/выравнивание кода (лесенка) и не используйте функций
наподобие tabsize.
5. Старайтесь меньше использовать такие константы MAX_PLAYERS, MAX_VEHICLES
и т.п.
6. В некоторых случаях лучше использовать функцию напрямую, чем заводить для неё
переменную.
7. Если в переменной может быть значение только 0 или 1, используйте тип переменной
bool.
8. Старайтесь использовать стандартные функции, в большинстве случаев они быстрее,
чем их аналоги написанные сторонними скриптерами.
9. В большинстве случаев, использование public OnPlayerUpdate не оправдывает само
себя, поэтому лучше с ним не злоупотреблять.
10. Крайне нежелательно использовать цикл в цикле, иногда встречаю такую конструкцию
в некоторых скриптах.
взято из : pawn book 5
Старайтесь делать код по меньше и комп по мощнее иметь и всё получиться 🙂
Следуйте этим примерам, тогда у вас будет меньше риск, того что ваш сервер будет
тормозить, зависать или вообще вылетать.
1. Используйте в скрипте/моде как можно меньше таймеров. Каждый таймер
способствует большой нагрузке сервера.
2. Функции, которые не используются в таймерах, помещайте в stock а не в public.
3. При создании массивов типа: string[256]; Подумайте заранее, какая самая большая
строка может использоваться в массиве, и максимально уменьшите число в квадратных
скобках.
a. Если вы хотите вывести отформатированное функцией format сообщение в чат,
максимальное количество символов в сообщении 144. Поэтому не логично
использовать string[146] и более.
b. Максимальная длина заголовка диалогового окна – 64. (для сведения)
c. Максимальная длина текста внутри диалогового окна – 2048. (для сведения)
4. Соблюдайте табуляцию/выравнивание кода (лесенка) и не используйте функций
наподобие tabsize.
5. Старайтесь меньше использовать такие константы MAX_PLAYERS, MAX_VEHICLES
и т.п.
6. В некоторых случаях лучше использовать функцию напрямую, чем заводить для неё
переменную.
7. Если в переменной может быть значение только 0 или 1, используйте тип переменной
bool.
8. Старайтесь использовать стандартные функции, в большинстве случаев они быстрее,
чем их аналоги написанные сторонними скриптерами.
9. В большинстве случаев, использование public OnPlayerUpdate не оправдывает само
себя, поэтому лучше с ним не злоупотреблять.
10. Крайне нежелательно использовать цикл в цикле, иногда встречаю такую конструкцию
в некоторых скриптах.
взято из : pawn book 5
Старайтесь делать код по меньше и комп по мощнее иметь и всё получиться 🙂
ВикипедиЯ:
Уроки
Стандартные функции PAWN
Версия: 0.3.7
Версия: 0.3e
Версия: 0.3d
Версия: 0.3c
Версия: 0.3b
Версия: 0.3a
Автовызываемые функции
База знаний
Плагины
Инклуды
Уроки
Краткое описание
Для начало распакуем содержимое архива build69-master.zip папку jni в любое вам место (лучше создайте отдельную папку на диске C для удобства)
И в тоже место наш NDK
После того как мы всё разархивовали запускаем Командную строку (CMD)
Нажимаем win+r и вводим cmd и нажимаем кнопочку ОК
После этого пишем в командной строке:
cd Путь до папки NDK
Пример: cd C:/Android/NDK и нажимаем Enter
После того как мы перешли в командной строке в папку с нашим NDK нам надо поставить свой IP:port для сервера
Для этого переходим по пути и открываем файл любым редактором (в моём случае): Android/jni/main.cpp и ищем такие строки:
И меняем 2 строки encryptedAddress.decrypt(), port что бы получилось вот так:
После того как мы отредактировали main.cpp сохраняем его и открываем следующий файл Application.mk (Любым редактором) и меняем
После этого сохраняем наш Application.mk и возвращаемся в командную строку
В командной строке пишем следующие:
Нажимаем Enter и ждём
При удачном компилирование должно получится:
Переходим в папку где лежат наши NDK и исходники SAMP Mobile (Android) и видим что появились 2 папки
Тема: Память в pawn. Процесс компиляции. Прочие небольшие вопросы.
Опции темы
Поиск по теме
Память в pawn. Процесс компиляции. Прочие небольшие вопросы.
Добрый вечер. Хотел бы задать несколько небольших вопросов, касающихся видов памяти в pawn, процесса компиляции и еще парочку
.
2. Размер памяти, определяемой через #pragma dynamic, включает в себя и кучу, и стэк, и сегмент данных? Вообще все, что мы выделяем через #pragma dynamic, при запуске сервера запрашивает винда у процессора? (или у кого там. В общем, чтобы выделили какую-то память под программу).
4. Видел на форуме чудесную тему про сравнение производительности кода. Столько там мудростей необъятных. У меня прямо даже назревает вопрос: вот эти тесты скорости будут неточными?
Глупы пример, но не суть. По идее: во всех случаях используется одинаковый адрес к ячейке, во всех случаях переменная начинает изменяться с нуля. Единственное, возможно, стоило переменную-счетчик вынести в начало, чтобы у нее тоже адрес был постоянен. Но я очень сомневаюсь, что тут адрес переменной на что-то влияет.
5. Пожалуй, последнее и не очень связанное с pawn. В общем, давно заметил такую беду, что если PlayerTextDraw вынести в отдельный файл (инклуд) и подключить в OnPlayerConnect, то на самом сервере он не будет отображаться (либо очень коряво). С OnGameModeInit такого не замечал. Спрашивал у знакомого, который сказал, что тоже встречался с такой проблемой. Решение не нашел. Из-за чего такое вообще может быть? Ведь компилятору должно быть безразлично в какую функцию мы это добавляем.
Заранее большое всем спасибо
Добрый вечер. Хотел бы задать несколько небольших вопросов, касающихся видов памяти в pawn, процесса компиляции и еще парочку .
2. Размер памяти, определяемой через #pragma dynamic, включает в себя и кучу, и стэк, и сегмент данных? Вообще все, что мы выделяем через #pragma dynamic, при запуске сервера запрашивает винда у процессора? (или у кого там. В общем, чтобы выделили какую-то память под программу).
4. Видел на форуме чудесную тему про сравнение производительности кода. Столько там мудростей необъятных. У меня прямо даже назревает вопрос: вот эти тесты скорости будут неточными?
Глупы пример, но не суть. По идее: во всех случаях используется одинаковый адрес к ячейке, во всех случаях переменная начинает изменяться с нуля. Единственное, возможно, стоило переменную-счетчик вынести в начало, чтобы у нее тоже адрес был постоянен. Но я очень сомневаюсь, что тут адрес переменной на что-то влияет.
5. Пожалуй, последнее и не очень связанное с pawn. В общем, давно заметил такую беду, что если PlayerTextDraw вынести в отдельный файл (инклуд) и подключить в OnPlayerConnect, то на самом сервере он не будет отображаться (либо очень коряво). С OnGameModeInit такого не замечал. Спрашивал у знакомого, который сказал, что тоже встречался с такой проблемой. Решение не нашел. Из-за чего такое вообще может быть? Ведь компилятору должно быть безразлично в какую функцию мы это добавляем.
Заранее большое всем спасибо
Как сделать компиляцию в pawno
Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
Похожий контент
Там наглядно все показано!
После обновления VSC некоторые кнопки изменились, в видео показан новый способ кодировки и компилировании..
Начало
Для начала, нужно скачать саму программу.
Далее, логично будет ее установить.
После установки, запускаем программу.
После того, как мы насладились этим прекрасным интерфейсом, следует нажать на этот значок:
Открывается такое меню, в котором нам нужно ввести pawn и установить первое расширение в списке.
Теперь перезапускаем программу, жмем Файл > Открыть папку, и открываем папку с вашим сервером.
Теперь мы можем открыть наш мод, если виден синтаксис павна, то мы все сделали правильно
Теперь нужно настроить компилирование, для этого заходим в Задачи > Настроить задачи.
Далее тыкаем все как на скринах ниже:
У нас открылся файл tasks.json
Содержимое этого файла нужно заменить на следующее и сохранить:
< "version": "2.0.0", "tasks": [ < "label": "build-normal", "type": "shell", "command": "$
Основная часть закончена, теперь нужно забиндить клавишу F5 под компилирование.
Для этого переходим в Файл > Параметры > Сочетание клавиш
Теперь нужно кликнуть по keybindings.json
Откроется полный список биндов, и пустой список справа. Вставляем следующий код в список справа, не забываем сохранить все это.
[ < "key": "f5", "command": "workbench.action.tasks.build" >]
Кодировка
Переходим в Файл > Параметры > Параметры
Вводим в поиск слово ‘Кодировка’
(если у вас стоит русская локализация на Visual Studio Code)
и меняете кодировку на:
«windows1251»
Конец
Поздравляю, мы все сделали. Теперь мы можем компилировать наш мод нажатием F5.
Допустим вы хотите создать команду /pm но не знайте как дерзайте!
В public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
Команда была сделана «Kalcor»
Переведена «IgromanGTX»
Игровой режим Unknown
[23:17:39] Script[gamemodes/dm.amx]: Run time error 19: «File or function is not found»
[23:17:39] Number of vehicle models: 0
[23:20:39] Loading plugin: mysql.so
[23:20:39] Failed (libmysqlclient_r.so.15: cannot open shared object file: No such file or directory)
mysql_static.so нету. Такой как у меня версии я не нашел. Если поставить другую то плагин загрузится и все, не подключается мод
Введение.
К сожалению, у многих пользователей, работающих с языком pawn, возникают вопросы, связанные с подсчетом размера строки. Вероятно, их просто отпугивает ошеломляющий вид конечной строки (которую мы получим на выходе). Хотя на самом деле здесь нет ничего сложного. Данная тема обретает актуальность, потому что все большее количество разработчиков пользуются данным методом. Ну, что ж, попробуем разобраться.
А действительно ли оно того стоит?
Было время, когда я и сам использовал таковой метод. Однако со временем я решил воздержаться от него. Почему? Казалось бы, все удобно и чудесненько. Но меня напрягает в таком случае мой же код: появляется некий мусор, который только мешает мне обрабатывать код. Давайте взглянем на два примера. В одном из них я использую метод, о котором пойдет речь. В другом же я воздерживаюсь от него и делаю это альтернативно (узнаем дальше).
Автор статьи: @odosenok.
Еще один примерчик, для самостоятельного разбора. Ничего в нем особенного нет. Впрочем, можете оставлять в теме свои строки, разберемся, с чем есть строки ваши.