Как сделать копию в zmodeler

Как сделать копию в zmodeler

Часто задаваемые вопросы:

1)Как можно объединить несколько частей воедино?

1) Выделяешь их (Селект\Сингл), жмешь SEL (пробел), потом Creat\Обджект\Антиселект и кликаешь по одному из выделенных объектов. Потом прописываешь его имя и жмешь ОК.
2) Ещё проще выделить мышкой нужные объекты и нажать на клаве «U».

2) Есть ли команда дублировать?

Выделаешь объект, жмешь SEL, Creat\Обджект\Копи, и «перетягиваешь» объект. Получается 2 штуки. И так сколько хочешь.

4) Почему когда накладываешь полигоны с помощью Create/Faces/Strip на чертеж они темнеют,полигоны, для чего это?Или это у меня так в настройках?

5) Как наложить текстуру в UV Mapper?

6) У меня есть кузов от машины, но в нем есть такая фишка: двери былы сделаны вместе с кузовом ну т.е. они слитные! Как их отсоединить?

В режиме лиц выбираешь полигоны дверей и отсоединяешь Detach Tool-ом.

7) Сконвертил модель в мафию, а игра вылетает! в чём проблема?

Неправельная настройка иерархии.

8) Делаю стенку в виде спереди, а она видна только с внутренней стороны мышины. В чем причина этого?

В Мафии (в отличие к примеру, от GTA) полигоны отображаются только с одной стороны. Т.е. «односторонние». По этому в некоторых местах приходится часть копировать, немного сдвигать и риорентить.
Если в занозе такое, то выделяй всё, потом Модифи\риорент (пробел нажми вначале).

9) Какую выбрать программу для моделирования ZModeler или 3ds Max?

Ну тут каждому своё. В обоих можно творить шедевры, если умеешь. Занозу проще освоить, в ней гораздо меньше всего. А в максе моделить проще, но если умеешь юзать все его опции. Но освоить его гораздо сложнее занозы. Так что на вкус и цвет.

10) Когда конвертируешь модель где взять HEAD, TANK, FUEL, CENTRE и т.д?

Это обычные думмесы. Создаешь простой куб, обзываешь его как надо (хэд, центр и т.п.),, потом Tools\Filters\Mafia\Object Setting и там ставишь свойство какое ему надо (в данном случае думми).

Чертеж должен быть правильно нарезан и отцентрирован. Перед и зад: 512х512 пикселей, бок 1024х512, верх 512х1024. Из-за неправильной центровки чертеж «плющит» и получается вот такая бяка.

13) Как сделать тонированиые стёкла или цветные?

Открываешь «пэинт», делаешь текстурку (2х2, 16х16, сколько хочешь, но хваьть маленькой) того цвета, каакого хочешь тонировку (черный скорей всего). Потом в занозе меняешь мат стекла на эту текстурку и ползунком «шайн» регулируешь прозрачность стекол.

14) Я сделал половину автомобиля и хочу её скопировать и зеркально отобразить. Подскажите как это сделать?

1) Переходишь на 4-ый режим (кнопка 4 на клаве), выделяешь свою половинку, нажимаешь SEL (пробел), Create\Objects\Copy и копируешь по оси D (X). Потом делаешь (по выделенной части и с зажатым SEL`ом) Modify\Mirror (по месте уже смотри с какого вида и по каким осям, главное чтоб встало зеркально (когда встанет зеркально, оно будет прозрачным с лицевой стороны), а потом Modify\Reorient. Ну в общем-то всё. Далее «мувом» подгоняешь половинки и склеиваешь по точкам.

2) Ещё вариант: проще в окне где отображаются названия объектов, кликнуть на нужном правой кнопкой и выбрать «Create Copy».

15) Как покрасить кузов, фары и другие детали?

16) Какие обьекты отвечают за посадку персонажей в машине?(за их посадку внутри)

Думми SM0, SM1, SM2, SM3. Ставятся примерно в том месте где будет сидеть персоонаж. Но сам думми должен быть ниже днища, где-то на

17) Подскажите почему у меня водительская дверь открывается в другую сторону а поссажирская нормально?

Ось разверни в обратную сторону. Display\Local Axis.

1) Она залочена (т.е. закрыта от воров). Открыть конечно при желании можно, но мы уважаем копирайты и труд авторов и учить таким вещам не будем.

3) есть программа 4ds Unlocker.

19) Имена у материалов должны быть конкретными?

Нет, текстуры обызваешь как хочешь.
Юзать русский язык в названии текстур и\или каких-либо объектов нежелательно. Некоторые юзают, но я бы не советовал, возможны всякие последствия и потом будешь долго ковыряться и выяснять в чем проблема. А так хоть на английском, хоть просто транслитом.

20) Мафия будет работать с текстурами 4096×4096?

Мафия с ними будет работать абсолютно без проблем, лагов никаких не будет вообще. Тут в основном всё зависит от обьёма памяти твоей видеокарты. Если у тебя новенький джифорс с 1Gb видеопамяти, то текстуры можно брать с разрешением 16384х16384, занимают они 768Мб. У меня например на видюхе всего 256Мб, поэтому я могу без проблем играть с текстурой 8192х8192, занимает она 196Мб. Если обьём текстуры превышает обьём видеопамяти, то она просто не загрузится, и объект будет белго цвета. Но тормозов (или, как тут выразились, «лагов») от текстур никогда не будет. Все тормоза от кол-ва полигонов. (Не будем сейчас брать в расчёт всяческие шейдеры, моушн блюры, блумы, хдр-ы и прочую лабуду). Главно не забудь что увеличивая пропорцию текстуры в 2 раза (например с 256х256 до 512х512), её объём увеличивается в 4 раза.

21) Есть ли какие-нибудь ограничения на используемые символы в названиях объектов, например нельзя обзывать кириллицой?

22) А вообще, как должен выглядит думмес BODY?

23) Не могу разлочить модель, инлокер пишет «Error in opening file! Please, close all applications, which use this file.» уже пару дней так.
другие модели анлочит нормально.

4DS UNLOCKER открывает не ВСЕ модели.

24) Подскажите а что сделать чтоб колеса нормально поворачивались?

1) В занозе центры думми’сов DWHL0, DWHL1, DWHR0, DWHR1 должны соответствовать центрам самих колёс, то бишь WHL0, WHL1, WHR0, WHR1.
Локальные оси колес (думисов) проверь, они должны быть в центре объекта.
Может быть ты перепутал правое и левое колесо, привязал их не к своим думмисам.

2) display\center axis

25) Импортнул в модель колесо размножил их, в игре на орегинале тормозной след нормальный а на копиях идёт как узкая полоска, как исправить.

Склеить все 4 суппорта в один обьект и потом заново разеденить.

26) Как делать почти наглухо тонированные стёкла.

27) Почему заноза при загрузке некоторых машинок составляет отчёт об ошибке?

28) P.s. да и неподскажите реал драйвер как делается?

29) Возможно ли такое в занозе например часть одной машины например колесо переставить на другую машину?

30) Как куб растянуть в прямоугольник?

Modify\Scale и тянешь по выбранной оси.
Либо вручную на уровне 1 выбираешь нужные точки, SEL, Modify\Move.

Конечно можно. Вначале включи чтоб ВСЕ детали и ВСЕ думми отображались (кнопка Show All под списком объектов), далее Select\All, когда всё выделилось (с думми и пр. запчастями) жми SEL (или пробел на клавиатуре нажми однократно), далее Modify\Move по вертикальной оси. Подгоняешь низ колеса (т.е. то место где резина соприкасается с землей) с горизонтальной линией в занозе (там в центре горизонтальная и вертикальная).

32) Как обьеденить колесо вместе с резиной в один обьект?

На уровне 4 Select\Single по диску и по резине, чтоб они выделились. Далее Create\Object\UniteSelect и кликай по одному из объектов (диску или резине). Задаешь имя новому объекту и сохраняешь. Только в иерархии прийдется заного положить колеса в их думми.

33) Кстати я вот хотел узнать есть ли предел в занозе по экспорту количества полигонов или размеру модели?

Конкретно в *.4ds она может 320 тыс. перегнать, это проверенно (Цезарь сделал свой крайслер на 320k). Может и больше потянет, надо эксперементировать. Вот на импорт она частенько вылетает даже на 100-150k.

34) Реально сделать чтоб дворники махали не справа на лево, а наоборот? Долбался несколько часов с осями, но так нужный результат и не получил.

Элементарно,переворачивае� �ь по две оси на дворниках и думмисах и все дела.

А ты Shift зажми (и не отпускай) когда скэйлишь.

36) Как сделать спидометр в машине?

1. Сначала убедитесь, что файл залочен. Для этого попробуйте открыть его в занозе и посмотрите реакцию. Если выводится сообщение о том, что File is locked, то надо натравить на него анлокер.

2. Пройдёмся по файлу модели 4DS Unlocker’ом.
Жмём Open and crack 4DS fileи выбираем залоченный 4ДС и жмём Открыть. В папке с исходным файлом появится разлоченный с пометкой _Unlocked.

3. Пытаемся опять открыть его в занозе. Если всё нормально, то на этом пункте заканчиваем.

4. Если при импорте файла заноза вылетает, то тут может помочь ещё один способ.

Источник

Как сделать копию в zmodeler Как сделать копию в zmodeler Как сделать копию в zmodeler Как сделать копию в zmodeler Как сделать копию в zmodeler

Как сделать копию в zmodeler Как сделать копию в zmodeler

Установка, запуск и активация программы

Установка
Программу необходимо скачивать с оффициального сайта, это гарантирует наиболее свежую и полную версию, хотя и не обезательно укомплектованную самыми последними сборками модулей. Некоторые некритичные обновления могут отсутствовать в сборке при скачивании и появятся при автообноалении программы.

Все настройки программа сохраняет в файл ZModeler3_profile.xml. Данный файл переходит от версии к версии со стандартными настройками, а на вашем компьютере по мере пользования программой он дополняется вашими собственными настройкми. Если при обновлении версии вы предпочетаете сохранить свои прежние настройки, достаточно сохранить ваш ZModeler3_profile.xml файл и заменить сохранненной копией соответствующий файл после распаковки новой версии. Данный файл в частности сохраняет цветовую схему, горячие клавиши, расположение и размер окон, кнопок, инструментов и т.д.

Запуск
Программа поставляется с необходимым набором библиотек, однако для её работы требуется наличие установленного DirectX 9.0c версии от июня 2010. Данный пакет из-за своих размеров не поставляется с программой и его желательно скачать и установить предварительно: http://www.microsoft. /en-us/download … px?id=8109

Следует понимать, что наличие более свежей версии DirectX у вас в системе, не означет, что она подходит для ZModeler3. Для работы программы нужна вполне конкретная версия DirectX и установка его в систему лишь дополнит разнообразие доступных версий DirectX у вас в системе, но не в коем разе не откатит версию на более раннюю.

Активация
Для работы программы необходима лицензия и программа активируется лицензионным ключем. На пробный период предоставляется бесплатная пробная (Trial, триальня) лицензия на 14 дней. Функиональность программы на пробной лицензии идентична функционалу полной программы.

Для получения триальной лицении необходимо создать аккаунт на сайте

Для активации аккаунта надо указать адрес электронной почты, и на указанный адрес придет письмо с ссылкой для активации. Если письмо не приходит в течение нескольких часов, можно в аккаунте рядом с адресом электронной почты надать на «колокольчик» и администрация будет уведомлена о необходимочти активировать аккаунт вручную.

Поскольку ID не уникальны, возможно, платформа с таким ID уже кем-то зарегистрирована. В таком случае вы увидите надпись внизу «This plaform ID is already attached to someones account». В таком случае необходимо уведомить меня по почте или приватным сообщением (на форуме ZModeler3), указав логин от своего акканута и ID платформы, который не удалось добавить. Каждый такой случай разбирается отдельно и если не будет обнаружено причин не позволяющих добавить вам такую платформу, платформа будет добавлена на ваш аккаунт администрацией через некоторое время. В большинстве случаев (тоже всё проверяется-перепроверяется) платформу вам выдадут с триальной лицензией.

После добавления платформы и получения триальной лицензии необходимо активировать лицензию. На закладке «My Licenses» находите в левом столбце лицензию которую хотите активировать, нажимаете на неё и произвотиде её активацию для платформы:

1. выбираете платформу в списке, для которой вы хотите активировать лицензию (триальная лицензия выдаётся привязанной к платформе и для нее нельзя выбрать какую-то иную платформу)

2. Нажимаете на знак (?) в строке с кнопкой «Apply». Система проинформирует, что после активации сразу же пойдет время лицензии, которое будет истекать именно с момента активации.

3. После закрытия окна с информацией кнопкой Ок, нужно нажать галочку в строке с кнопкой «Apply» (до этого момента она была неактивна).

4. Нажать кнопку Apply. При этом будет сгенерирован лицензионный ключ для указанной лицензии, он появится в той же строке, а справа от него иконка (!). Если нажать на иконку с восклицательным знаком, появится окно с инструкцие по ручной активации лицензии. В настоящее время она необязательна.

Лицензия активировалась и переместится из левого списка в средний. нажмите на неё в стреднем соолбце. Панель информации с лицензией будет содержать лицензионный ключ и информацию о дате активации и оставшихся днях, а также служебные кнопки.

После ввода логина и пароля платформы программу необходимо перезапустить.

После перезапуска откройте снова в программе закладку «License Information». Помимо ID платформы там должна появиться ваша лицензия в виде лицензионного ключа и сопутствующей информации. Программа «скачав» лицензию проведет её валидацию (освежит срок действия), после чего можно перезагрузить программу.

Для вставки лицензионного ключа или ключа валидации в программу, его необходимо скопировать полностью (можно открыть любой текстровый документ и нажать Ctrl+V (вставка), чтоб убедиться, что ключ скопирован полностью). Открыть окно программы «License Information» и нажать Shift. Программа считает ключ и активирует его, однако без валидации напишет чуть ниже ключа Verification: failed.

Следует помнить, что валидация даётся на небольшой срок (он написан в аккаунте на панельке информации про лицензию) и новую валидацию придется делать потом снова. При использовании автоматической онлайн активации, программа будет это делать самостоятельно по мере необходимости.

Возможные проблемы во время или после активации

1. ничего не происходит в окне License Information.

Проверьте, чтоб ID платформы в этом окне совпадал с тем, что вы указали в аккаунте.

Убедитесь, что верно указан логин аккаунта и задан верный пароль от платформы. Для простоты используйте пароль типа 123456.

Проверье, чтоб в аккаунте при выборе платформы у нее стояла галочка «Allow this platform to login».

Убедитесь, что для вашей платформы на закладке My Licenses есть хоть одна активированная лицезия в среднем столбце.

Если проводите ручную активацию, убедитесь что полностью скопировали ключ из аккаунта, открыв текстовый документ и нажав Ctrl+V. при этом ключ должен появиться полностью.

2. Verification: failed не меняется

Получите новый ключ валидации кнопкой Validate в аккаунте.
Убедитесь, чтоб вы получаете ключ валидации именно для той лицензии, ключ которой написан в программе (такой же ключ должен быть в аккаунте на панельке лицензии)

Если проводите ручную активацию, убедитесь что полностью скопировали валидационный ключ из аккаунта, открыв текстовый документ и нажав Ctrl+V. при этом ключ должен появиться полностью.

3. После перезапуска программы лицензия пропала

Убедитесь, что не запущена еще одна копия программы. Можно открыть диспетчер задач и остановить там процесс ZModeler3.exe, если он есть. После этого перезапустите программу снова и проверьте наличие лицензии.

Проведите активацию ключа и ключа валидации снова и перезапустите программу еще раз.

Убедитесь, что в папке «Shared» у программы есть файл CodeLib.zmx а во время активации (перед закрытием программы) там появляется файл CodeLib.dynamic. Если первый из указанных файлов отсутсвует, его можно скопировать из установочного zip архива программы. Если он пропадает или если не появляется второй файл, вероятно их удаляет ваша антивирусная защита. Рекомендуется отключить её на время активации и/или добавить ZModeler и его папку с файлами в исключения или «доверенные программы». В противном случае антивирус так и будет удалять лицензионные файлы и будет препятствовать обновлению программы.

Эти варианты добавляются кнопкой New State на закладке Structure. В опциях надо указать «Exclusive» и «Affect Materials». оба варианта уйдут в одну общую кнопку с выпадающим списком. Если используется и вариант Default,
то его тоже надо создать, иначе в экспортированном файле такого варианта не будт (он создаётся когда нет других вариантов).

1. Выбрав вариант Look1 (нажав кнопку) переходишь в редактор материалов и открываешь свойтсва нужного материала.

3. Открываешь вкладку с текстурой (например DETAIL1) и вдишь что она пустая. Т.е. для данного варианта материал использует текстуру как и для обычного состояния (вариант выключен). Ставишь галку «Overload sampler
for current material state» (Особые настройки сэмпла/текстуры для текущего состояния материала).

4. Выбираешь текстуру и настройки текстуры для текущего состояния (Look1).

5. При необходимости, подстраиваешь сэмплер SPECMAP.

6. Повторяешь действия 1-5 для варианта Look2.
всё, теперь при выключении вариантов Look1/Look2 будет показан обычный материал, при включении Look1 или Look2 он будет менять текстуры.

P.S. вообще, движок SCS позволяет полностью менять материал для разных состояния (т.е. и цвет, и сам шейдер, и настройки прозрачности и отражений), но в занозе на разные состояния можно менять только текстуры.

Как сделать свой материал и назначить на него текстуры?

4. текстурку на панельки материала можно просто перетаскивать из браузера текстур. или по-старинке нажимать на кнопку с названием текстуры и выбирать в браузере. планируется сделать назначение текстурки DETAIL путём перетаскивания из браузера текстур прямо на плитку в редакторе материалов для быстроты. ну это так, лирика.

При конверте в шейдерный материал, заноза пытается подобрать наиболее подходящий шейдер, чтоб используемые ранее на материале текстуры оказались задействованы в шейдерном материале.

Для конверта сразу нескольких материалов надо в браузере материалов выбрать первый материал, удерживая Shift кликнуть на последний, чтоб выбрались сразу несколько. С кнопкой Ctrl можно добавить к выбранным или убрать из них какой-то материал. Затем двойной щелчек на Shader Material сконевертирует выбранные материалы.

Второй канал UV для чего он? как сделать траку кабину двухцветной и использовать раскраски как на дефолтных траках?

Второй канал используют шейдеры truckpaint и шейдеры в которых упомянуты два раза «dif» но не упомянуты «weight». например, dif.over.dif, dif.mult.dif.

При маппинге второго канала на трак лучше использовать vehicle\truck\share\painjob\matching_pattern.dds, чтоб наиболее точно мапить скин. при необходимости, можно прям в занозе примерять скины и смотреть чтоб они все налазили на модель правильно.

При конверте из GTS/ETS в ETS2 приходится много переименовывать названия шейдеров для игры (Adapt), можно как-то упростить процесс, чтом например eut.dif.tintadd сразу при экспорте заменяла на eut2.glass и т.д.?

Фильтр при импорте все шейдеры, которые встречает, заносит в список, который доступен в Settings \ Profile \ Editor \ Preferences \ Filters \ SCSPrism3D \ Shaders

По умолчанию ни для какого шейдера значение там не указано и фильтр вычленит название самого шейдера и назначит его для адаптации (Adapt) материала. Т.е. он назначит «dif.spec» если встретит «eut2.dif.spec.decal.over». Если же для «eut2.dif.spec.decal.over» в этом списке прописать значение к примеру «декаль», то при импорте фильтр будет назначать уже пользовательское имя «декаль» и в редакторе материалов увидишь Adapt: декаль (регистр важен!)

Далее интереснее. После иморта всего и вся получается довольно большой список шейдеров которые попадались фильтру. там могут встречаться как названия из ETS/GTS (начинаются с eut.) так и названия из ETS2 (начинаются с eut2.) Что примечательно, можно назначать одинаковые пользовательские имена на разные шейдеры (при этом конечно лучше понимать что делаешь). Так, например, можно назначить имя «стекло» для шейдера «eut.none_spec.add.env.tintadd» (из ETS/GTS) и это же имя «стекло» для шейдера «eut2.glass» (из ETS2). При импорте модели из GTS на материале стекла будет адаптация «стекло» и этот материал без труда выгрузится в формате ETS2 причем в mat-файле уже пропишется «eut2.glass».

Если просмотреть названия шейдеров и где и как они применяются, думаю возможно создать некоторую таблицу «конверта» одних матов в другие. прописав эти назавния в профиле, конверт материалов GTS->ETS2 упростится.

Следует правильно понимать, что эта опция лишь принуждает фильтр создать эти файлы, в то время как их содержимое по прежнему учитывает группы в которых значились материалы и текстуры. Уверен, это требует некоторого пояснения:
Обращайте внимание на группы текстур и материалов, а также на значение пользовательского свойства Origin (на закладке Properties в отдельном окошке User Defined) у корневого дамми объекта сцены!

Если группа не указана для материала или текстуры, используется путь указанный в Origin.

Как сделать правильный материал для фар, чтоб светилось и само стекло фары а не только «эффект»?

Надо назначать на материал шейдер eut2.lamp или eut2.lamp.add.env. Второй из них поддерживает отражения (ENVMAP), в остальном они идентичны. В занозе используют шейдеры на основе двух текстур (ветка Dual Diffuse). Вторая текстура (DETAIL2) предназначена для текстуры-маски. это текстурка где отдельные каналы R, G, B, A отвечают за интенсивность подсветки при горящих стопах, габаритах, поворотниках и т.п. Я не экспериментировал в игре, но там всё интуитивно должно быть. В занозе можно смотреть переключаяя входной канал Input Map на DETAIL2 (попеременно выбирая R, G, B, A), по умолчанию стоит RGB и текстурка цветным поверх основной текстуры наносится. Обращаю внимание: текстурка-маска использует второй UV канал! Т.е. можно сделать более детальную текстурку для фар, не надо «ужиматься» в мелкие детали, которые отведены фарам на оригинальной color.dds текстуре.

Краткий обзор создания и редактирования анимации для ETS2

Для создания анимации используйте кнопку «Animation» в редакторе анимации. У созданной анимации необходимо выключить опции World tracks, Relative to bind и включить опцию Keep Handedness.

Преамбула.
1. файлы PMA могут содержать трэки для управления несколькими объектами сразу.

2. имена соответсвующих объектов в PMA не представлены (не предусмотрено разработчиками), вместо этого объекты привязаны числовым индексом 1. 256

Собственно, исходя из этих данных, пришлось реализовать работу (а вернее экспорт) анимации следующим образом:
1. на каждом трэке анимации есть свойство ID. если в редакторе трэков на анимации несколько трэков, можно их убрать из «правой стороны» редактора и пройтись по ним в дереве в левой стороне. при этом слева внизу будут показаны свойства выбранного трэка. там есть свойство ID, которому надо задать правильное значение.

2. каждый объект анимированной сцены располагается в иерархии, которая начинается со служебного имени __root__ (точно не помню, вроде двойное подчеркивание и спереди и сзади, посмотрите на оригинальных моделях). Предполагается, что это корневой элемент и ему соответсвует номер 0.

Ввиду такой «сложности» настоятельно рекомендую на листке бумаги выписать все объекты для анимации и их ID, чтоб это было перед глазами.
Так вот, номер\ID на трэке надо выставить такой же, как и ID на объекте. В игре такой трэк анимации «захватывает и управляет» соответсвующим объектом в сцене. Более того, не допускается назначение разным анимациям и их трэкам одного и того же ID. Т.е. сразу несколько анимаций не могут управлять одним и тем же объектом.

Перед экспортом анимации необходимо убедиться, что ID выставлены правильно, поскольку правильный привязанный объект к трэку совершенно не влияет на экспорт анимации.

Важно : изменение ID в сцене обязывает вас переназначить/пересохранить все PMA файлы, чтоб там на всех трэках ID соответствовали сделанным изменениям

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *