Как сделать крышу в blender
3DМастерская – Создание «Крыш»
автор – Alex
Эта статья родилась из идеи сделать рендер модели старого слухового окна. Я сфотографировал текстуры, заметил состояние освещения и смоделировал множество объектов, относящихся к сцене. В отличие от большинства работ, многие части я не планировал; просто отталкивался от слухового окна. В рамках этой статьи я объясню состав финального изображения и сфокусируюсь на текстурировании.
Плитки черепицы
Наиболее часто задаваемый вопрос, который мне доводилось слышать по поводу этой работы: «Как сделать плитки черепицы?» Моделирование, несомненно, важная часть данной работы, но я не буду останавливаться на нём. Статья по моделированию этих плиток
Наиболее часто задаваемый вопрос, который мне доводилось слышать по поводу этой работы: «Как сделать плитки черепицы?» Моделирование, несомненно, важная часть данной работы, но я не буду останавливаться на нём. Статья по моделированию этих плиток находится здесь:
blenderartists.org/forum/showthread.php?t=100650&page=2%20
Я рекомендую вам прочитать статью по моделированию, чтобы лучше понять весь процесс в целом. Прежде чем применить к модели плитки модификатор Array, я назначил всем плиткам простой материал с названием «rooftile». Применённый красно-оранжевый цвет – основной цвет крыши.
Затем я создал две вариации базового материала – один более тёмный, а другой более светлый. Я назначил эти материалы некоторым случайно выбранным плиткам (выделив их в отдельные объекты). Это дало более «случайный» эффект «состаренной» крыши (как будто это заменённые плитки из другого типа глины). Следующий шаг был – применение скрипта «Randomize loc rot size» к массиву литок, чтобы внести некоторую нерегулярность в их расположение. Затем я снова объединил их в один объект.
Это объединение – важный шаг (хотя и не идеальный для корректировки положения плиток впоследствии), но позволяет перекрыть одной текстурой с изображением мха весь массив плиток. Я использовал объект Empty для определения положения текстуры.
Создание текстуры мха оказалось довольно несложным делом для Фотошопа. Я добавил шума к простому зелёному фону, стёр некоторые области. Инструментом «клонирования» кое-что добавил и внёс ещё немножко шума – ну, надеюсь, идея вам понятна.
Текстура затем была применена к плиткам с включением каналов Col и Nor. Использование текстуры в качестве карты бампа – существенно, поскольку не позволяет текстурному слою моха/грязи выглядеть абсолютно плоским. Однако, заметьте, что он не выглядит также и слишком рельефным; создание толстого мха потребовало бы иной техники.
Заметьте: Объединение плиток создало объект с 3-мя различными материалами. Чтобы получить мох на всех материалах, необходимо применить текстуру к каждому материалу в отдельности. Но я не стал так делать, а применил текстуру только к материалу из которого состоит большинство из массива плиток (материал «rooftile») дало мне большую вариацию «чистоты» различных плиток по всей поверхности крыши.
Создание крыши
Материал из Blender3D.
Содержание
Вступление
Черепица
Прочтение данного руководства даст вам определенную информацию по моделированию. Я рекомендую вам прочитать его для начала, чтобы вам был более понятен весь процесс.
Как только был применен модификатор массива (array modifier) к черепице, я присваиваю простой материал, называемый rootfile на все черепицы. У него красно-оранжевый цвет, который будет главным цветом крыши.
Нарисовать самому текстуру мха в Photoshope`е оказалось простой задачей. Я добавил шум на простое изображение зеленого цвета, удалил некоторые участки, использовал инструмент клонирования для корректировки, добавил еще немного шума..вобщем, вы понимаете, о чем я говорю.
Текстура затем была наложена на черепицу, влияя на Col и Nor. Использование текстуры в качестве bump map было необходимым, поскольку это позволяет избежать того, чтобы мох или грязь выглядели полностью плоскими. Однако, вы заметите, что они и не выглядят достаточно обьебными; создание такого типа толстого мха требует несколько иной техники.
Замечание: Соединение черепков привело к появлению одного объекта из трех материалов. Я знаю, что мне надо применить текстуру мха на каждый материал, чтобы мох был на всех черепках, но я решил так не делать. Большинство черепков основного цвета (материал: «rootfile»),и только некоторые немного светлее или темнее, поэтому это создало эффект неоднородной чистоты тех или иных черепков
Эффекты и тестурирование стен
Текстурирование стен оказалось не настолько трудным как я ожидал. Я просто вышел на что-то вроде охоты за текстурами в город, и нашел местную беговую дорожку (вы можете заметить, что она не в самом лучшем состоянии) для текстурирования стен. После небольшой доводки в Photoshop`e я применил текстуру на слуховое окно используя пустышку (тот же метод что и с мхом). На слуховом окне, текстура расположилась не особо хорошо, но это не имело решающего значения, поскольку окно и деревянные планки покрывали почти всю остальную поверхность.
Текстуры для других стен были взяты из того же самого места, и там не было ничего необычного в их способе применения.
Последний шаг касательно стен (добавить чуточку реализма) был в добавлении multires к meshes и построение определенных неровностей на углах стен (заметно на слуховом окне, на углу ближайшем к камере). Простое сглаживание углов не привело бы к таким результатам.
Деревянные планки
Ставни и оконные рамы
Материал для ставней и оконных рам состоял из (с верху вниз) из текстуры дерева (точно такой же, которая была использованна для планок), текстуры clouds (облака) и точно такой же деревянной структуры опять.
— Первая деревянная текстура повлияла только на Nor.
— Текстура туч действует как трафарет и также воздействует на Nor.
— Третья структура, снова дерево, воздействует на Col и Nor.
Все эти действия дают эффект будто грубое старое дерево было покрашено, а затем краска облупилась под действием времени. Заметьте что на изображении внизу, даже если дерево не видно, все равно проглядывается его структура, как будто оно там есть. Это поисходит потому, что первая текстура дерева была использованна как карта рельефа.
Также, значение Col для первой текстуры может быть скорректировано чтобы скрыть прозрачность краски. Попробуйте сделать такое сами, это достаточно просто и очень полезно.
Заключение
Тему на Форуме BlenderArtists посвященную этому рендеру вы можете найти здесь.
Тропическая сцена в Blender
Это будет достаточно простой урок в рамках которого мы создадим простенькую тропическую сцену. В уроке будут задействованы модификаторы, шейдеры, UV-развертка и простое моделирование.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Новички 100% будут смотреть видео, а бывалые ребята смогут и по картинкам быстро воссоздать сцену 😉
Водичку мы будем делать из подразделенного кубика с помощью модификатора Wave. Чтобы он воздействовал лишь на верхнюю часть куба, создайте группу вершин и укажите их.
Песок на порядок проще. Простая геометрия, которой вручную придана нужная высота.
Для зеленой части острова снова создадим плотную геометрию и сместим ее с помощью модификатора Displace. Для смещения воспользуемся текстурой Noise.
При создании лодочки отлично поможет модификатор Mirror. Ну и Subsurfe для гладкости и плавности. После Mirror применим, чтобы он в последствии не зеркалил нам текстуру.
Сидения создадим из кубиков, весла из цилиндров. Для весел Subsurfe не повредит, а вот для сидений он не нужен. Будет лишь лишняя геометрия.
В завершении мелкие детали и веревка созданная с помощью кривой. Итого наша лодка будет привязана к берегу и готова к развертке и настройке материалов.
Займемся пальмами. Проэкструдируйте постепенно сужающийся цилиндр и искривите его с помощью кривой.
Листочки для пальмы создаются точно так же, как основание лодки. Кокосы вовсе ICO-сферы.
При создании камней был взят подразделенный куб, которому изначально была придана форма сферы, а впоследствии форма камней с помощью текстуры Noise и модификатора Displacement.
Кусты, это уменьшенные копии листьев пальмы расставленные по сцене.
Плоскость в качестве пола и лампа в качестве источника света.
Также для мира настроена HDR-карта (ссылочка в начале статьи).
Приступаем к шейдерам. Водичка проста до безобразия.
Для песка создадим легкий шум при помощи текстуры Noise.
Для травы создана вариативность как по цвету, так и по нормалям. На финальном рендере видно не особо, но сделать было несложно.
Для пола создан мягкий градиент. С ним сценка выглядит значительно ярче.
Для лодки и всех ее объектов создана UV-развертка и используется PBR-текстура дерева (ссылочка в начале статьи). Процедурно дерево парой нодов не настроишь 😉
Все то же самое для ствола пальм, только текстуры другие (ссылочка в начале статьи).
Для листьев пальмы достаточно одной текстуры (ссылочка в начале статьи). Связка нодов до безобразия проста. Здесь нам даже модификатор Mirror на руку играет.
У кокосов снова вариативность по цвету и нормалям с помощью текстур Noise.
Для камней можно использоваться сплошной цвет, либо создать вариативность по цвету с помощью… Ну и кусты. Шейдер вы видите на картинке ниже.
Сцена простая, но за счет большого количества деталей требует на себя какое-то время. А это именно то, что нужно начинающему. Набить руку и не зависать по долгу на каждом объекте.
Обязательно делитесь своими результатами в комментариях. Всегда интересно смотреть на ваши результаты, особенно с долей креатива в них 😉
Создание труб и проводов в Blender с помощью кривых
Моделировать тонкие протяженные объекты вроде труб и проводов при создании сцен приходится достаточно часто – в интерьерных сценах, научных, технических или фантастических. Одним из самых простых и удобных способов создания подобных объектов – использовать кривые (curves).
Основным достоинством кривых является простота управления и редактирования: в любой момент можно менять форму кривой, передвигать ее точки, добавлять новые и удалять лишние. Плюс, работать приходится не с большим количеством точек меша, а, что гораздо удобнее, всего с одной-двумя точками кривой. Расчет сцены для рендера с кривыми так же производится быстрее, чем с мешами.
Простые провода
Назначив кривой подходящий материал, получим готовый ровно уложенный провод:
В результате этих нехитрых манипуляций провод стал выглядеть гораздо интереснее:
Трубы
Трубы – это те же провода, просто чуть больше по диаметру, все преимущества работы с кривыми сохраняются и здесь.
Произвольные сечения и обводка
Трубы и провода имеют круглое сечение, которое легко устанавливается регулировкой параметра Bevel – Depth. Однако очень часто нужно моделировать длинные объекты, имеющие произвольное сечение. Это может быть плинтус, короб для проводов, рельсы, балки и множество иных объектов, в процессе создания которых хотелось бы так же использовать легкость и гибкость построения объектов кривыми.
Для того, чтобы получить желаемое сечение, моделируемый объект должен состоять из двух кривых. Первая кривая – направляющая. Как и при моделировании труб, конечный объект будет сроиться вдоль нее. Вторая кривая – обводка. Она будет задавать форму сечения конечного объекта.
Сделанные изменения сразу же отражаются на итоговом “коробе”:
Ребра и переменный диаметр
Все объекты, рассматриваемые выше, по всей своей длине имеют одну и ту же толщину. А что делать, если необходимо смоделировать трубу с переменным диаметром? Путем несложных манипуляций с кривыми, такое тоже возможно.
Таким образом мы получили участок трубы с переменным диаметром. Осталось применить к нему направляющую.
Заполнение направляющей или постоянное количество ребер?
Для построения труб с переменным диаметром характерны два случая:
Пример экструдирования одной из крайних точек направляющей:
Теперь, если перемещать или экструдировать точки направляющей, новые сегменты не добавляются, а имеющиеся растягиваются в соответствии с изменением длины направляющей:
Осталось расположить направляющую нужным образом и назначить трубе материал.
10 советов для быстрой работы в Blender
Перевод выполнили: Павел Hardcore Аверин и Артем Слаква
Andrew Price, Kent Trammel и Jonathan WIlliamson дают советы по ускорению Вашего рабочего процесса в Blender.
Советы Andrew Price
1. Сложные сцены могут очень быстро съесть память Вашей видеокарты. Чтобы сохранить память используйте Alt + D при дублировании объектов вместо Shift + D. При дублировании с помощью Alt создается экземпляр объекта, а не его копия, что требует значительно меньше памяти. Это особенно полезно для сцен с растительностью, которая, как правило, использует слишком много памяти.
2. После завершения рендера Вы можете быстро проверить уровни нажав клавишу T для вызова панели инструментов. На ней Вы увидите вкладки Historgram, Waveform и Vectorscope. Также, Вы можете узнать точное значение цвета и координаты пикселя изображения кликнув левой кнопкой мышки по нему и перемещая ее. Вся информация будет отображаться внизу экрана.
3. Чтобы проиграть анимацию сразу после завершению ее рендеринга нажмите Ctrl + F11. Появится окно, в котором будет проигрываться анимация со скоростью 24 кадра в секунду. Вы можете остановить анимацию кликнув по ней и потянув немного мышку. Таким же способом можно перемещаться по ее кадрам. Возобновляется проигрывание анимации клавишей Enter.
4. При моделировании Вы можете быстро вызвать функцию Edge Slide (перемещение точек с привязкой к ребру) дважды нажав G.
5. Вместо того, чтобы ренедерить все изображение целиком, Вы можете отрендерить лишь интересующую Вас часть. Для этого перейдите на вид из камеры, нажмите Ctrl + B и выделите прямоугольником нужную область. Чтобы вернуть все назад, нажмите Ctrl + B и выделите произвольную область вне зоны камеры.
6. Быстро переключаться между рабочими пространствами можно с помощью Ctrl + стрелка вправо/влево. Данное действие будет циклически переключаться между Compositing, Animation, Video Editing и т.д. Также, можно выбрать нужное пространство вверху в окне Info.
Kent Trammel & Jonathan Williamson
7. Одна из наиболее любимых функций (стоит полагать, что это Kent 🙂 ) Blender в том, насколько гибко можно использовать скульптинг при моделировании. Особенно с органическими формами, когда сглаживание вершин, плавный спад, выдавливание, вытягивание и пропорциональное расширение/сжатие намного легче сделать в режиме Sculpt Mode.
Если нужно выполнить что-то подобное, просто переключитесь в режим скульптинга, выполните несколько нужных движений кисти и затем вернитесь к традиционному моделированию.
Вы также можете работать со сглаженой моделью в режиме скульптинга вместо того, чтобы настраивать нужную форму на низкополигональной модели. Просто добавьте модификатор Subdivision Surface и “лепите” пока модель не будет выглядеть как нужно. Все изменения будут распространяться на низкополигональную модель.
8. Я не могу сосчитать, сколько глянцевых материалов я создал с помощью нодов Diffuse, Glossy, Fresnel и т.д. После того, как я в тысячный раз создал очередной материал, я поумнел и воспользовался узлом группировки нодов (group node). Группировка нодов эффективна как минимум по двум причинам:
Создать группу нодов можно, выбрав нужные узлы в вашей сети и нажав Ctrl + G. Конечно же, придется потратить немного времени на создание дополнительных сокетов.
9. Поначалу, 3D-курсор приводит в бешенство многих пользователей. Однако он является одной из его сильнейших сторон. 3D курсор может быть использован в качестве пользовательской точки трансформации, для размещения объекта, для отправной точки многих операций моделирования и т.д. Установите 3D-курсор в нужном месте и измените центр вращения на 3D-cursor с помощью “. (точка)” или внизу окна 3D-вида.
10. Зажатие клавиши Shift при перемещении и трансформации объектов включает более точную манипуляцию. Я использую ее постоянно, чтобы позиционировать объект точно по эталонным изображениям.