Как сделать куб анимацию

Как правильно анимировать куб

Парень очень заморочился и собрал реально рабочий симулятор машинки в Houdini*, что бы показать как можно необычно сделать анимацию куба. Этакий юмор в сообществе профессионалов компьютерной графики.

Когда поршень идет вниз открывается клапан и происходит всасывание топлива

Как сделать куб анимацию

Появление искры регулируется углом поворота главного вала

Как сделать куб анимацию

Поршень толкается вниз исключительно силой взрыва газа! (без скриптов, анимации и читинга)

Как сделать куб анимацию

Выхлопные газы выпускаются через клапан во время того как поршень по инерции идет вверх.

Как сделать куб анимацию

Монтируем наш двигатель на шасси. БОЛЬШЕ МОЩНОСТИ!!

Как сделать куб анимацию

Поршни толкаемые газом вращают главный вал

Как сделать куб анимацию

С помощью шестерней скорость вращения уменьшается

Как сделать куб анимацию

Импровизированное пружинное соединение смягчает передачу движения от двигателя к колесам

Как сделать куб анимацию

Тест на пересеченной местности.. потому что кто его знает где нам придется анимировать кубы..

Как сделать куб анимацию

Как сделать куб анимацию

Как сделать куб анимацию

Извиняюсь за возможные неточности в переводе, я работаю 3D аниматором и не компетентен в таких вещах 🙂 поправляйте если что

Если кому нибудь покажется что это реклама, поверьте, это не так, это было бы примерно тоже самое что рекламировать adobe photoshop или 3d max

Дубликаты не найдены

Как сделать куб анимацию

CGI Media

1.8K постов 4.8K подписчика

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

примерно так в среднем и пишутся коды, отличная замена велосипеду на костылях

Как сделать куб анимацию

У поршней должен быть противовес дабы убрать вертикальные вибрации. Странно что автор машинки про это не знал.

Есть вполне функциональная штука, которая именно и есть phun в 3d.
«Golems»
Проект в свободном доступе и заброшен.
В стародавние времена на одноядерном celeron R в 2.4 Ghz я писал видео с наипоганейшим фреймрейтом, клеил и сжимал как шакал. Много всяких интересных штук понаделал и протестировал, не рекламы для, а ознакомления ради взгляните на мой канал.
https://www.youtube.com/user/TheGooEater/videos?shelf_id=0&a.

Я сейчас не очень соображаю. Как я понял самая последняя версия лежит вот на этой странице, надо только зарегистрироваться и залогиниться. Этого я не делал, но ссылку получил с официальной странички автора. Посмотрите сами: http://bgucfanforum.runboard.com/t3
Если там не сильно всё изменилось, то скорее всего смогу помочь в некоторых аспектах строительства.

На той странице есть абзац «For Linux:»

Всё можно было сделать куда проще.

Почему бы просто не прихуярить колёсики на днище, само днище поднять чуть выше и уже на него (сверху) поставить двигатель

Как сделать куб анимацию

Как сделать куб анимацию

Анимация в Cinema 4D

Пикабушники, привет! Меня зовут Павел и я умею толково, просто и без воды объяснять сложные вещи. Именно этим я и занимаюсь в видео, которое предлагаю вашему вниманию.

В видео затронута тема анимации в программе Cinema 4D. А именно ключевая анимация. Это первое, вводное видео из серии видео по анимации. Особенность моих уроков в том, что они максимально краткие и, при этом, максимально информативные. Материал грамотно структурирован, в виду чего просто усваивается. Больше не нужно кликать по таймлайну часового видео в поисках «того самого момента», который был упущен.

Посмотрите и убедитесь сами!

Как сделать куб анимацию

За кулисами синематиков Blizzard

Рассказываем, как один из крупнейших производителей игровой индустрии создает ролики Pixar-качества.

Как сделать куб анимацию

Blizzard Entertainment ворвалась в игровой мир в начале девяностых. Компания подарила первым пользователям компьютеров волшебные миры, полные демонов, орков и опасных существ с далеких планет.

Помимо выпуска чуть ли не самых популярных игр всех времен (серий StarCraft, Diablo, многопользовательской игры World of Warcraft и других) Blizzard известна своим кинематографическим подходом к созданию синематиков. Короткие анимационные видео стали незаменимы в повествовании всех игр издателя. Кроме того, это неплохой рекламный ход, так как сюжетные ролики подогревают интерес к происходящему в истории. Синематики Blizzard отличаются высоким качеством и постоянно получают награды. Например, ролик Diablo III: Black Soulstone Cinematic в 2012 году получил приз VES за выдающиеся визуальные эффекты.

Зачем столько усилий?

Ролики Blizzard нужны не только для развития сюжета, но и для вовлечения игроков в историю персонажей.

Как сделать куб анимацию

Ведущий сценарист StarCraft 2: Heart of the Swarm, Брайан Киндреган (Brian Kindregan), рассказал в своем выступлении на GDC 2013, как Blizzard подходит к созданию анимации высокого качества:

«Количество историй, которые мы раскрываем в миссии или на карте, очень мало. Мы физически не можем рассказать больше в самой игре. Однако, когда мы переносим историю в короткий синематик, мы говорим игрокам, что это важно и что нужно обратить на это внимание. Мы показываем один эффектный момент, когда история резко меняет направление».

Он также поделился некоторыми приемами для того, чтобы поймать игрока на крючок.

«Синематик нужно завершить так, чтобы игроку захотелось играть прямо сейчас. Вы можете использовать для этого любые эмоции: юмор, жестокость, комбинацию радости и горечи, грусть, счастье многое другое. Единственное, с чем вы не можете сильно играть — это ритм происходящего на экране. Он обязательно должен соотноситься с игровым процессом. Иначе игрок будет дезориентирован и разочарован в атмосфере игры», — рассказал Брайан.

По такому же принципу создаются синематики для WarCraft. Ролики «Lords of War» предшествовали дополнению World of Warcraft: Warlords of Draenor, чтобы напомнить игрокам о персонажах, созданных 20 лет назад.

«У этого мини-сериала две задачи. Во-первых, рассказать игрокам о том, кто такие Lords of War. А во-вторых, дать понимание, почему эти ребята такие важные и почему мы должны сражаться против них. Таким образом мы приглашаем пользователей в путешествие», — Крис Метцен, сценарист Blizzard Entertainmen.

В игре Overwatch вообще нет сюжета, поэтому узнать об истории вселенной и персонажей игрок изначально мог только благодаря синематикам. Вне игры существует огромное количество роликов, рассказывающих о том, как авторы видят героев и их взаимоотношения.

Как сделать куб анимацию

С 20 октября 2020 года на Амазоне появится артбук по синематикам овервотч.

«Мы решили создать множество историй, чтобы рассказать о персонажах как можно больше. Все началось с ролика про гориллу — Recall. Затем мы выпустили несколько видео, давшие основу для общей идеи игры, например The call to arms. Далее мы начали производить простые профильные ролики, раскрывающие персонажей с разных сторон, такие как The Last Bastion и Infiltration. Мы хотим двигать историю вперед, поэтому не собираемся останавливаться на отснятом материале», — Джефф Чемберлен, Overwatch VFX-супервайзер.

Как делают синематики

Как только появляется сценарий, команда проекта начинает составлять раскадровки. Каждый день художники встречаются с режиссерами и сценаристами проекта, над которым они работают в данный момент. Особенно тесно команда работает с создателями лора. Они знают всю историю миров, персонажей и событий. Общение с ними дает много материала для понимания героев: через что они прошли, как они думают и как ведут себя в определенных ситуациях.

Как сделать куб анимацию

«Сценарии постоянно изменяются и переписываются, поэтому этап раскадровки занимает у нас больше всего времени. Мы привыкли работать в тесной связке со всеми департаментами. Когда одна из версий ролика готова, мы показываем доску с кадрами коллегам, чтобы обсудить результат, получить обратную связь и снова заняться раскадровкой. Мы часто делаем одно и то же снова и снова, пока не достигнем крутого результата», — Майк Коизуми, художник раскадровки Blizzard.

Как сделать куб анимацию

Неудивительно, что производственные сроки на ранних этапах предсказать сложно. Внутриигровые ролики, как правило, производятся быстро и занимают несколько недель. Для внеигровых синематиков художники составляют сториборды по несколько месяцев. По словам Джеффа Чемберлена каждому ролику Overwatch художники уделяют от шести до восьми месяцев, чтобы перейти от начальных раскадровок к окончательному варианту.

История одного ролика

Blizzard Entertainment каждый год проводит фестиваль, Blizzcon, где анонсирует новые проекты, делится новостями и кейсам. В 2015 году команда WoW подробно рассказала, как делала синематик Road to Legion.

«Мы хотели перенести зрителя на поле сражения, чтобы он почувствовал себя на палубе корабля, собирающегося штурмовать пляж. И нам нужно было что-то, что заинтересует зрителя и втянет его в историю. Мы пересмотрели много военных фильмов и решили начать ролик с фронтового письма. Ведь семья — это важная часть жизни, за которую стоит бороться.

Сначала мы думали о солдате, который пишет послание далеко домой, или об орке, который защищает свою деревню и ворчит на происходящее. Но в конце концов пришли к идее чего-то более глубокого. Мы решили, что лучше показать Вариана, пишущего письмо сыну Андуину. Их отношения очень интересны и важны для сюжета. Поэтому мы обратились к сценаристам игры, и они дали нам зеленый свет, им понравилась идея, и мы сделали раскадровку» — рассказывает Marc Messenger, Cinematic Director.

Как сделать куб анимацию

Чтобы создать корабль дизайнеры изучали модели кораблей 18 века. Они использовали референсы и модели фрегатов, представленных в морском музее Сан-Диего. Дизайнеры хотели сделать его более массивным, поэтому модели расширили нос и сделали его похожим на современные танкеры. Пропеллеры и другие металлические элементы корабля были взяты от моделей самолетов времен Второй Мировой войны.

Как сделать куб анимацию

При этом рендер модели сделали максимально детальным: примерно 7 миллионов полигонов. И 3000 текстур размером 4096х4096 пикселей. Рендеринг каждого кадра занимал 4-6 часов и от 20 до 30 Гб оперативной памяти.

Как сделать куб анимацию

Многие корабли, плывущие по воде, были взяты и переработаны из предыдущих роликов. Это экономило силы команды и позволило сосредоточиться на более важных вещах. Так, один из кораблей был взят из синематика Pandaria.

Всю команду на палубе летающего корабля также сыграли актеры. Их движения перенесли на 3D модели с помощью технологии захвата движения.

Как сделать куб анимацию

Работа с главным героем

Главный герой синематика — Вариан. Поэтому одной из важнейших задач перед дизайнерами стояла передача его внешности и характера.

«Существует много концепцптартов, сделанных талантливыми художниками Blizzard, еще есть комиксы, внутриигровая модель героя и образ из ролика „Lords of War“. Все они отличаются друг от друга, не говорят уже о фан-артах. Мы хотели взять лучшее из существующих вариантов и поставить персонажа в наши условия», — Chris Thunig, Art Director.

Жизненный опыт всегда отпечатывается на лице и глазах. Чтобы сделать характер правдоподобным, дизайнеры постарались отобразить на лице персонажа основные события его жизни. Вариан когда-то терял память и был гладиатором. Он многое повидал, и это должно быть заметно.

Как сделать куб анимацию

Кроме того облик главного героя должен быть реалистичным. Здесь мы говорим не только о правдоподобности и пропорциональности доспехов, но и о текстуре кожи и волос. Команда синематика обошла весь офис Blizzard и сделала портреты высокого разрешения всех мужчин старше сорока. На фотографиях можно было рассмотреть поры, лопнувшие капилляры, следы от ветрянки и маленькие шрамы.

Как сделать куб анимацию

Волосы Вариана, текстура его кожи и детали доспехов сделали рендер практически таким же тяжелым, как модель корабля. На обработку одного кадра у художников уходило 4-6 часов, а весил он 20-30 Гб.

Как сделать куб анимацию

В синематике Вариан переживает широкий спектр эмоций. Чтобы каждая из них достоверно передалась на экран, ролик сначала сняли с актером — Джином Пири. Во время съемок использовали технологию захвата движения, поэтому каждая эмоция актера была запечатлена.

Как сделать куб анимацию

Важной частью сюжета является компас Вариана. Если приглядеться, на нем можно увидеть буквы LW — Ллейн Ринн I (англ. Llane Wrynn I). Это семейная реликвия короля, которая много поколений передается от отца к сыну, поэтому компасу дизайнеры уделяли много внимания.

«Изначально мы хотели, чтобы компас полностью был сделан из металла, а портрет Эндуана стал гравировкой. Но на промежуточном этапе стало понятно, что сцене нужно больше цвета. Это центральная точка кадра, и она должна выделяться. Поэтому мы пришли к маленькому портрету маслом, как в старинных карманных часах», — Chris Thunig, Art Director.

Как сделать куб анимацию

По признанию Винса Ли, главного художника, при переносе 2D-артов в 3D самым сложным было показать приближение корабля к Сломанным островам во время выстрелов пушки и взрывов. Это было важной частью драмы, поэтому эффектом нельзя было пренебречь. Еще одним сложным местом для реализации стал момент падения летающего корабля на воду. Задача передать движение волос, пламени и перемещающихся объектов по палубе, а затем резкое погружение корабля в воду — один из вызовов, с которым успешно справились аниматоры.

Драматичности сюжету придает погода. Это холодная мрачная атмосфера с густыми облаками, сквозь которые вряд ли что-то можно рассмотреть. Но чтобы выделить персонажей на фоне туч, в окружение добавили лучи света, пробивающиеся сквозь облака.

Как сделать куб анимацию

В середине ролика мы видим дирижабль Орды, также выплывающий из облаков. Референсом дирижабля стали корабли древних викингов и фрегаты 18 века. Таким образом корабль соотносится с дизайном корабля Вариана, но имеет более грубые формы и силуэт.

Как сделать куб анимацию

Над образом Сильваны работали по тому же принципу, что и над образом Вариана. Чтобы сделать лицо и кожу правдоподобной, использовали фотографии женщин-добровольцев, работающих в студии. Движения и стрельбу из лука снимали с актрисой, Анной Мальтезе.

Как сделать куб анимацию

Как сделать куб анимацию

Заключительную сцену ролика создавали сразу три аниматора. Дейви Сааб работал над Варианом и его движениями, Кори Пелтон работал над нечистью и происходящим на заднем плане, а Алан Хелман занимался летучими мышами.

«Мы сделали несколько вариантов развития сюжета. Затем Марк Мессенджер помогал выбирать на наиболее подходящий. Так вариант, где Вариан кричит фразу “За Азерот!” как только выпрыгивает из воды, мы решили не использовать. Когда человек долго находится под водой в сильном эмоциональном напряжении, ему сложно даже дышать, поэтому такой вариант оказался неправдоподобным» — рассказывает Ricardo Biriba, Lead Animator.

Помимо сражения и огромного количества действующих лиц важным элементом в последних кадрах является свет.

Как сделать куб анимацию

Энергия скверны изображается ярким зеленым светом и является частью дизайна всех врагов. Он символизирует огонь, который пожирает их изможденные страдающие души.

Как сделать куб анимацию

Как сделать куб анимацию

«В работе со светом нам удалось создать контраст между добром и злом, положительными персонажами и врагами. Наша команда собрала все детали, о которых мы говорили ранее, в практически идеальный сюжетный ролик, а освещение и звук соединили это все и вдохнули в ролик жизнь. У нас получилась отличная история о поворотном моменте сюжета», — Dan Cocks, Lighting Supervisor.

А как вы считаете, у Blizzard получаются отличные истории?

Автор текста: Юлия Хлебко
Редактор: Дмитрий Шрамко

Источник

Как работает CSS perspective

Дата публикации: 2020-10-15

Как сделать куб анимацию

От автора: как человек, который любит создавать CSS-анимацию, я использую один из наиболее мощных инструментов perspective. Хотя свойство perspective не поддерживает 3D-эффекты само по себе (поскольку базовые фигуры не могут иметь глубины), вы можете использовать свойство transform для перемещения и поворота объектов в 3D-пространстве (с осями X, Y и Z), а затем используйте perspective для контроля глубины.

В этой статье я попытаюсь объяснить концепцию создания с помощью perspective полностью анимированного трехмерного куба, начиная с самых основ.

Основы

Мы начнем с простого зеленого квадрата и переместим его по всем трем осям.

CodePen Embed Fallback

Хотя перемещение объекта по осям X и Y довольно просто, если мы переместим его по оси Z, это будет выглядеть так, как будто квадрат остается в точности таким же, и это потому, что когда объект движется по оси Z, анимация перемещает его ближе к нам, а затем дальше от нас, но размер (и расположение) квадрата остается прежним. Вот где в игру вступает свойство CSS perspective.

Как сделать куб анимацию

Практический курс по верстке адаптивного сайта с нуля!

Изучите курс и узнайте, как верстать современные сайты на HTML5 и CSS3

Хотя perspective не влияет на объект, когда он движется по осям X или Y, когда объект движется по оси Z, квадрат выглядит больше, когда он приближается к нам, и меньше, когда он отдаляется. Да, прямо как в «реальной» жизни. Тот же эффект возникает, когда мы вращаем объект:

CodePen Embed Fallback

Вращение квадрата по оси Z выглядит как обычное вращение, которое мы все знаем и любим, но когда мы вращаем квадрат по осям X или Y (без использования перспективы), это только выглядит так, будто квадрат становится меньше (или уже). Но когда мы добавляем perspective, мы видим, что когда квадрат вращается, более близкая сторона квадрата кажется больше, а дальнейшая сторона кажется меньше, и вращение выглядит так, как ожидалось.

Обратите внимание, что когда объект вращается по осям X или Y на 90 ° (или 270 °, 450 °, 630 ° и т. д.), он «исчезнет» из поля зрения. Опять же, это происходит потому, что мы не можем добавить глубину к объекту, и в этом положении ширина (или высота) квадрата фактически будет равна 0.

Значение perspective

Нам нужно установить свойство perspective со значением. Это значение устанавливает расстояние от плоскости объекта или, другими словами, силу перспективы. Чем больше значение, тем дальше вы от объекта; чем меньше значение, тем заметнее будет перспектива.

perspective-origin

Свойство perspective-origin определяет позицию, с которой вы «смотрите» на объект. Если исходная точка находится по центру (по умолчанию), а объект перемещается вправо, будет казаться, что вы смотрите на него слева (и наоборот).

Как вариант, вы можете оставить объект по центру и переместить perspective-origin. Когда исходная точка установлена сбоку, это как будто вы «смотрите» на объект с этой стороны. Чем больше значение, тем дальше он будет казаться.

CodePen Embed Fallback

transform

Хотя perspective и perspective-origin устанавливаются для родительского контейнера элемента и определяют положение точки схода (т.е. расстояние от плоскости объекта с позиции, с которой вы «смотрите» на объекте), положение объекта и вращение устанавливаются с помощью свойства transform, которое объявляется для самого объекта.

Если вы посмотрите на код предыдущего примера, где я переместил квадрат с одной стороны на другую, вы увидите, что я использовал функцию translateX() — что имеет смысл, поскольку я хотел, чтобы он двигался по оси X. Но обратите внимание на то, что он присваивается свойству transform. Функция — это тип преобразования, который применяется непосредственно к элементу, который мы хотим преобразовать, но ведет себя в соответствии с правилами перспективы, назначенными родительскому элементу.

Мы можем «связать» несколько функций со свойством transform. Но при использовании нескольких преобразований следует учитывать три очень важных момента:

При вращении объекта его система координат трансформируется вместе с объектом.

При перемещении объекта он перемещается относительно своей собственной системы координат (а не координат своего родителя).

Порядок, в котором записаны эти значения, может (и сделает это) изменить конечный результат.

Чтобы получить эффект, который я хотел достичь в предыдущей демонстрации, мне сначала нужно было переместить квадрат по оси X. Только тогда я мог его повернуть. Если бы это было сделано наоборот (сначала повернуть, а затем переместить), то результат был бы совершенно другим.

Чтобы подчеркнуть, насколько важен порядок значений для свойства transform, давайте рассмотрим пару простых примеров. Во-первых, простое двумерное (2D) преобразование двух квадратов, которые имеют одинаковые значения transform, но они объявлены в другом порядке:

CodePen Embed Fallback

То же самое, даже если мы вращаем квадраты по оси Y:

CodePen Embed Fallback

Следует отметить, что, хотя порядок значений важен, мы могли бы просто изменить сами значения, чтобы получить желаемый результат, вместо изменения порядка значений. Например…

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *