Как сделать лампочку в блендере
Создание лампочки в Blender (часть 2/2)
Продолжаем создание сцены из множества лампочек. В первой части мы создали модель лампочки, а в данной приступим к настройке материалов и выполним пост-обработку.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Перед тем как приступить к назначению материалов, посвятим еще немного времени процессу моделирования.
Во-первых, для стеклянной колбы назначьте модификатор Solidify (все значения по умолчанию). За счет этого у нее появится физическая толщина и шейдер будет выглядеть корректно на объекте. И во-вторых, опустите стеклянную ножку по глубже внутрь цоколя, чтобы она не висела в пространстве как сейчас.
И в завершении полностью выделите лампочку и уменьшите ее до реальных размеров (10-11 см по высоте). Соблюдение реальных размеров поможет нам создать корректную глубину резкости (Depth of Field).
Теперь материалы. Для стеклянных частей лампочки (колба и ножка) назначьте шейдер Glass. Для металлических (цоколь и поддержка нити накаливания) назначьте шейдер Glossy. Для нижней части цоколя также назначьте новый материал (смесь Glossy и Diffuse). Для нити накаливания назначьте шейдер Emission (сила света 5000).
Добавьте в сцену плоскость в качестве пола и на вкладке мира установите черный цвет.
Если выполнить предварительный рендер, то кроме белых пикселей и черного фона вы ничего не увидите. Исправить это можно отключив пункт Shadow для колбы лампы. Таким образом она не будет отбрасывать тень.
Чтобы задать корректный цвет свечения основываясь на температуре объекта в Кельвинах, воспользуйтесь нодом Blackbody.
Полностью выделите лампочку и продублируйте ее (Shift + D). У дубликата измените материал нити накаливания на металлический (шейдер Glossy) и верните для колбы возможность отбрасывать тень (пункт Shadow).
Добавьте в сцену камеру, выставите ее и начните располагать множество копий лампочек по плоскости. Изначально расположите основную лампочку (светящуюся) и вокруг нее располагайте все остальные. Дублируйте их с помощью сочетания клавиш Alt + D, чтобы не создавать множество копий одного и того же меша, а использовать общий. Перед дублированием привяжите все части лампочки к колбе (Ctrl + P). Благодаря этому вы сможете вращать дубликаты лампочек лишь выделив колбу, без необходимости выделать все части лампочки. Вращайте их как вдоль глобальной, так и локальной осей Z, чтобы придать максимум вариативности их положению.
Выделите колбу светящейся лампочки и сделайте ее материал уникальным. Увеличьте для нее шероховатость до 0.1 (Roughness). Для всех остальных лампочек настройте материал стекла в соответствии с изображением ниже. С помощью данной связки мы сделаем тени отбрасываемые стеклянными объектами не такими жесткими, как от цоколей.
Перед тем как приступить к пост-обработке нужно выполнить три вещи:
Выполните рендеринг (меньше 2000 семплов даже не ставьте) и перейдите в редактор нодов.
Пост-обработка в данном случае будет крайне простой. С помощью двух нодов Glare мы еще больше усилим эффект свечения от лампочки (как это происходит при съемке на реальную камеру). Также, при желании, можете добавить в эту связку еще один нод для корректировки цветового баланса в сцене (Color Balance).
На этом данная небольшая серия уроков окончена. Обязательно поделитесь своими сценами в комментариях. Всем удачи! 😉
Как сделать лоу-поли лампу в программе Blender?
Запускаем программу Blender, закрываем стартовую страницу и переходим к процессу создания объекта.
Изменяем высоту объекта, при помощи сочетания клавиш «S» + «Z».
Создаём пять копий объекта и при помощи нажатия клавиши «S» уменьшаем их в размерах, установив на вершинах объекта.
Выбираем вершины этих пяти копий и вытягиваем по высоте.
Выбираем полигоны нижнего цилиндра и создав копию перемещаем его вверх.
Изменяем его параметры «Major Segments» и «Minor Segments».
Уменьшаем объект в размерах при помощи клавиши «S» и при помощи перемещений устанавливаем на самом верху конструкции, предварительно развернув «R».
Увеличиваем количество рёбер и размещаем по центру объекта уменьшив в размерах.
Как сделать лампу цветной? Или как создать материалы?
Осталось накинуть материалы, дабы лампа представляла из себя действительно лампу, а не белый кусок при рендере. Для этого, выбираем получившийся объект, и в самом крайнем правом окне переходим на вкладку с материалами.
Создаём новый материал.
Применяем к нему коричневый цвет
Выбираем второй объект и точно также применяем к нему материал.
В результате у нас получился игровой объект. Лоу-польный фонарь, который можно использовать в играх, или же в создании артов.
Лампы¶
После освещения от фона и объектов с шейдером, эмиссии лампы являются третьим источником освещения в сцене. Отличие от прошлых двух в том, что лампы непосредственно не видны на результирующем изображении и ими проще управлять, поскольку это объекты другого типа.
Point, Spot, and Area Lamps also have texture coordinates.
Основные настройки¶
Типы ламп¶
Точечная лампа¶
Точечные лампы излучают свет равномерно во всех направлениях. Параметр Размер со значением больше нуля даст сферическую лампу, которая даёт более мягкие тени. Сила точечной лампы указывается в ваттах.
Лампа-прожектор¶
Лампы-прожектора испускают свет в определённом направлении внутри конуса. Параметр Размер со значением больше нуля даст более мягкие тени. Параметр Размер в панели Форма светового пятна определяет размер конуса, а параметр Смешение определяет размытость границ конуса.
Лампа-область¶
Лампы-области испускают свет из квадратной или прямоугольной области по распределению Ламберта.
Прямоугольник Форма лампы представляется прямоугольником, стороны которого изменяются параметрами Размер по X и Размер по Y. Квадрат Форма лампы представляется квадратом, сторона которого изменяется параметром Размер.
Световые порталы¶
Световые порталы работают после включения параметра Портал и помещения лампы-области в окна, дверные проёмы и любые другие места, откуда свет поступает во внутренние помещения.
В открытых сценах большинство лучей испытывают не много отскоков и просто улетают в небо, поэтому световые порталы для них бесполезны.
Модель «белой комнаты», предоставленая Джеем Харди (Jay Hardy)
Лампа-солнце¶
Лампа-солнце излучает свет в указанном направлении. Её позиция не имеет значения, она всегда располагается за пределами сцены, на бесконечном от неё удалении; свет от неё не затухает с расстоянием.
Поскольку она располагается за сценой, для её силы используются другие единицы измерения, так что обычно эта сила должна быть меньше, нежели у других типов ламп.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Настройка света в Blender. Часть 1
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник, посмотреть на мои проекты можно здесь. Сегодня мы продолжим говорить о визуализации в Blender — с первой частью гайда можно ознакомиться по ссылке.
Этот материал посвящён тому, как настроить свет во Viewport. Расскажу о технической стороне работы, дам несколько полезных советов о том, как облегчить процесс, а кроме того мы рассмотрим нюансы, связанные с подачей модели.
Работа во Viewport и технические ограничения
Работать мы будем в трёх окнах. Первое — рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе — уже знакомый нам Material Editor. И третье — своего рода наглядная демонстрация: в нём будет отображаться уже отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.
Для этого в правом углу окна в шейдинге viewport выбираем Rendered.
Для более быстрой итерации я обычно использую Eevee — рендер в реальном времени, который может работать в качестве финального рендера, либо в качестве движка, который управляет предпросмотром в реальном времени при создании объектов.
В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume.
В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume. Исправить этот эффект можно, поменяв шейдеры с volume, например, на базовый Principled BSDF с обычным emissive у каждого иллиция. Но это потребует отдельной настройки материала под eevee, — если мы хотим, чтоб свечение было похоже на то, которое было настроено под cycles.
Поэтому оставляем Principled BSDF без свечения, с упрощенными материалами выставляем свет в eevee, и уже перед финальными рендерами будем переключаться на cycles для корректного отображения всех наших материалов и света. Заходим во вкладку Render Properties и выбираем Cycles.
Здесь же назначаем девайс: CPU или GPU. Характеристики моего железа позволяют рендерить в CPU, что несколько медленнее, но обеспечивает более стабильную работу.
В этой же вкладке настраиваем количество сэмплов, которое можно установить отдельно для финального рендера и для вьюпорта.
Ещё один важный момент — коллекции. Для удобства организации сцены создаём отдельную коллекцию, которая будет состоять из камеры и подобранных для конкретного ракурса источников света. Это позволит быстро переключаться между кадрами и не тратить время на то, чтобы вспомнить, какой сетап источников света за какой кадр отвечает.
Как это сделать: в панели Scenes Collection нажимаем New Collection. Теперь, если нажать значок “папка” перед названием, все новосозданные объекты автоматически будут помещаться в выбранную коллекцию.
Также коллекции удобны тем, что мы можем в один клик отключить отображение целого сетапа во вьюпорте или на рендере (значки “глаз” и “камера” соответственно).
Совет: если хотите сделать “предвизуализацию” освещения, лучше всего выставлять источники при нейтрально серых объектах. Это позволит избежать ситуаций, когда картинка пересвечена либо наоборот недостаточно освещена.
Переходим непосредственно к работе. В самом начале у нас есть объект, к которому можно создать плоскость с помощью уже знакомого хоткея “Shift+A”.
Аналогичным образом создаём камеру. Чтобы настроить ракурс во втором окне, делаем её активной (жмём значок “камера” в панели справа), после чего над ней появляется чёрный треугольник — обозначение главной камеры.
Теперь жмём “0” на нампаде и смотрим через выбранную камеру. При этом, если мы попробуем сдвинуться, камера останется на месте. Чтобы менять ракурс камеры, а не своё положение, нажимаем N и выбираем в открывшейся вкладке View — Lock Camera to View. После этого рамка, которая определяет кадр подсвечивается красным пунктиром, и мы можем двигаться “изнутри” камеры. Выставляем таким образом нужный ракурс.
Закончив, снимаем галочку с Lock Camera to View. Камера выставлена. Теперь, чтобы во втором окошке отображался ракурс именно этой камеры, нажимаем на него и снова “0”.
6 советов для лучшего освещения в Blender
Часто, разницу между скучным изображением и выдающимся образом может создавать лишь правильно настроенное освещение.
Но освещение это настолько сложная и редко обсуждаемая тема, что многие художники оставляют ее без должного внимания.
В данной статье будут рассмотрены некоторые самые распространенные ошибки при настройке освещения в Blender и будет предложено 6 способов для лучшего освещения.
Можете загрузить модель Бена Симондса, если хотите поэкспериментировать.
№1 Изменяйте размер тени
Размер лампы очень сильно влияет на итоговый результат.
Мягкие тени могут создавать спокойную атмосферу или создавать пасмурное освещение (пример), в то время как жесткие тени могут выделять детали или создавать резкий дневной свет (пример).
Изменение размеров лампы может полностью преобразить Вашу сцену. Поэтому экспериментируйте с ним!
№2 Не переусердствуйте
Серьезно…
Попытка осветить все в сцене является одной из самых распространенных ошибок среди новичков.
Переосвещение сцены устраняет тени, которые играют важную роль. Без этих теней модель выглядит плоской, как на примере выше.
Поэтому, вместо того, чтобы избегать теней, подумайте где они могут пригодится и подчеркнуть основные моменты или скрыть второстепенные.
№3 Используйте цвета
Если Вы не собираетесь создавать черно-белое кино, то почему все Ваши лампы должны быть одного цвета?
Цвета не только передают сильные эмоции, но и являются неотъемлемой частью нашей жизни.
В реальной жизни практически не существует идеально белого света, который, как ни странно, наиболее часто используется в компьютерной графике. Температура света измеряется в градусах Кельвина, настроить которые очень легко с помощью нода Blackbody в Cycles.
Можете скачать набор материалов света для Cycles созданных с помощью нода Blackbody.
№4 Подчеркните основной объект
Освещение играет важную роль в сосредоточении внимания зрителя. Если все освещено одинаково, то значит ничего не важно.
Поэтому следите за тем, чтобы важные объекты в сцене получали больше света, чем второстепенные.
№5 Добавьте текстуры для Вашего света
Данная возможность очень редко используется 3D-художниками, однако может придать дополнительный интересный эффект Вашей сцене.
№6 Анимируйте Ваш свет
Очевидно, что это применимо лишь к анимации, но даже в ней это редко используется несмотря на отличные возможности по ее улучшению.
Изменяя размер теней, цвет, положение и силу света ламп, можно добиваться различных результатов. Вы можете менять настроение и атмосферу в Вашем ролике с течением времени, сосредотачивать внимание на основных моментах или скрывать не нужные.
Знаете еще какие-то фишки или секреты? Поделитесь в комментариях!