Как сделать лук гаррета
Самостоятельно изготовить лук несложно. Уже сегодня в этом можно убедиться. Помогут его сделать в два счёта ниже приведённые советы и рекомендации.
Материалы для работы
Чтобы самостоятельно сделать лук, следует найти длинный пруток, гибкий, прочный, с ровной поверхностью. Для спортивных соревнований, конечно, лучше приобрести в специализированном магазине орудие или сделать его на заказ. Навык самостоятельного изготовления пригодится для развлечения, развития уверенности в своих силах, без которой не обойтись в экстремальных ситуациях, да и вообще в жизни.
Если приходится сталкиваться с неразрешимой задачей, невозможностью преобразовать окружающую среду, теряется сакральное знание, связь с прошлыми поколениями, историей, опытом цивилизации. Изготовление лука можно назвать увлекательным процессом, интересным, ни к чему не обязывающим, но полезным. Можно создать красочные декорации, подарить праздник себе и близким.
Больше всего подходят такие породы дерева:
Самодельный вариант с первой попытки может не получиться или повторить успех будет сложно. К этому нужно быть готовым. К оружейному делу тоже должен быть талант. Так что о возможности покупки атрибутики не стоит забывать. Не всегда работа спорится, рациональнее прекратить попытки, выбрать покупной.
Рекомендуется, решая, как сделать лук своими руками, каких габаритов, отдать предпочтение роскошному атрибуту, самому большому, во весь рост. Это идеальный вариант для того, чтобы произвести впечатление. Фото будут отличными, настроение замечательным. Удивит всех вдвойне меткая стрельба, но и, не стреляя, он произведёт впечатление.
Самый небольшой лук пригодится для того, чтобы игра в индейцев была динамичной и яркой. Лучше и не пользоваться стрелами, играя с друзьями. Бегать, прятаться будет легко, а провести конкурс, соревнование по меткости можно в отдельном порядке, держать лук на плече, стрелы в колчане.
Для определения нужной длины стрел и основания обычно измеряют размах рук. Это и есть искомые габариты. Если следовать данному правилу, удастся быстро, не рискуя, сделать подходящий для охоты, рыбалки лук.
Для изготовления тетивы используется:
В давние времена использовалась сыромятная кожа. Теперь это редкость. Проще найти хлопковую нить, из лоскута ткани сделать тетиву, из лески.
Для изготовления стрел понадобятся только деревянные прутки. Больше ничего не нужно. Они должны быть приблизительно одинаковой длины, не превышающей длины половины лука.
Изготовление лука и стрел
Нож понадобится для очистки прутьев, зарубок, заточки концов, выравнивания. Костёр поможет выровнять слегка изогнутые ветки. В качестве наконечника будет использоваться заточенный край стрелы. Оперение улучшает эргономику, но это не обязательный элемент.
Натягиваем тетиву
Необходимо определить, где у основания лука цент. Приблизительно на расстоянии 7,5 см от центра требуется сделать неглубокую засечку. Затем определить, где верхнее плечо, а где нижнее. На нижнем плече нужно сделать рукоять с направляющим выступом для упора, правильного размещения стрелы.
С обеих сторон на расстоянии от 2,5 до 5 см от края также нужно сделать неглубокие полукруглые прорези для тетивы. После этого привязать тетиву к краям, аккуратно натягивая её и основание лука.
Как сделать стрелы
Стрелы должны быть абсолютно прямыми. Выровнять ветки не проблема. Для этого их следует просушить слегка над костром. Когда они нагреются, надо с усилием распрямить каждую, удерживать в таком положении некоторое время. Они станут абсолютно ровными.
Метод подходит только в случае со свежими ветками. Намокшие под дождём, сухие прутки распрямить не получится. Они пригодятся разве что волшебнику, если игра подразумевает такого персонажа или шаману племени аборигенов.
Оперение позволяет увеличить дальность выстрела и повысить точность. Если есть под рукой красивые пёрышки, можно расщепить стрелу с другого края, поместить их, зафиксировать, обвязав нитью. Но если их нет, переживать не стоит. Это не обязательное дополнение.
Интуиция подскажет все нюансы. На практике проще понять, как сделать лук и стрелы своими руками. Выше приведённые рекомендации позволяют смастерить самое элементарное орудие, классический самодельный лук. Их же разновидностей на самом деле множество известно истории. В Монголии и Бурятии, в Сарматии, Скифии, Греции и Египте использовались разные виды, с заметными конструкционными отличиями.
Наиболее распространённым вариантом был составной лук, с металлическими утяжелителями, рукоятью, вставками из рога оленя. Простота конструкции классического лука из дерева компенсировалась за счёт использования ядов для стрел.
Те луки, которые продаются в магазинах, относятся к олимпийским, охотничьим. У них конфигурация более сложная. Это делает их более эффективными. Самодельный лук, тем не менее, может спасти жизнь в экстремальной ситуации. Красочным элементом карнавального наряда его сделает бережная полировка, яркое оперение, разноцветная тетива, колчан с вышивкой.
Колчан для стрел
Что касается колчана, для его изготовления рекомендуется использовать прочный, жёсткий материал. Желательно изготовить каркас, чтобы стрелы было удобно доставать. Самым лучшим вариантом считается колчан с полукруглым дном. Он не будет мешать. Колчан с круглым дном может перекатываться на спине, доставляя неприятности. Но у него большая вместительность.
Каркас можно сделать из веток, проволоки, колчан сшить из войлочной ткани, декорировать льняным материалом. Или сделать его из кожи, кожзама. Обычный толстый жгут, плетёная верёвка поможет расположить стрелы за плечом. Их можно будет в любой момент достать, направить лук на цель, сделать меткий выстрел.
Обзор Thief: The Dark Project. Стоит ли дать мастеру-вору шанс сегодня?
Приобретая на недавней распродаже в стиме Thief: Gold (расширенная версия The Dark Project) по цене в полдоллара, я терялся в догадках. С одной стороны, я люблю стелс. Ещё в детстве играл в Thief 3: Deadly Shadows, в свое время прошел Thief 2014 года, Dishonored, несколько Splinter Cell’ов. Но первые две игры серии Thief обошли меня стороной, и я не знал, чего от них ожидать. Отзывы в Steam пели хвалебные песни, но скриншоты и видео с графикой 1998 года вызывали отторжение графикой.
Но решив, что по такой цене грех жаловаться, я приобрел игру и погрузился в неё на несколько десятков часов. Цель этой статьи — рассказать о моих впечатлениях об игре и о том, стоит ли вам обратить на эту игру внимание. Хотя статья и привлечет внимание в основном у старых фанатов, обзор я делаю именно для людей, с серией незнакомых. Но что тянуть, давайте приступим.
Мир игры и место главного героя в нём
Thief TDP — это пример дизайна мира, где тот существует не в отдельной плоскости, но тесно связан со многими геймплейными элементами. Именно поэтому мы начнем обзор с него.
Город
Место действия всех игр Thief — безымянный Город. Технологически он находится на уровне позднего средневековья с вкраплениями стимпанка. Город — мрачное и опасное место. Здесь каждый думает лишь о себе, а тесные дома обычных людей соседствуют с богатыми особняками самовлюбленных богачей. Стражу волнует лишь собственное жалование и спокойствие, а на улицах процветает преступность. Город задает тему всей игре. Это место где каждый сам за себя, а «добро» — не более чем слово. Впрочем, все вышеописанное можно спокойно вырезать и вставить в описание любого «-панк» города, так что давайте перейдем к деталям.
Фракции
Город в том виде, что мы видим, во многом таков благодаря влиянию трёх фракций. Конфликт между ними лежит в основе всей оригинальной трилогии Thief.
Вторая фракция — язычники. Это люди, поклоняющиеся лесному богу Трикстеру. Они предпочитают уединение лесов и полей, а также не чураются человеческих жертвоприношений. Из-за кардинальных различий в мировоззрении подвергаются гонениям со стороны хаммеритов в Городе. Впрочем, они не так беззащитны — как и у Хаммеритов, у них есть свои маги. Также они умеют обращаться к силам природы и дружат с разными лесными тварями.
Третья фракция — Хранители. Это тайная секта, которая испокон веков следит за равновесием в Городе. Как и многие другие организации в фэнтези из тех, что любят слово «равновесие», весьма пассивны. Предпочитают наблюдать, ходить вокруг да около и рассказывать главному герою о пророчествах, но сами ничего не делают. Хранители сохраняют свою секретность благодаря магии «глифов». Глифы — это символы с волшебными свойствами. Благодаря этой магии Хранители незаметны в толпе, могут быстро и тайно перемещаться по городу и даже спрятали свою базу прямо в центре города. Также глифами написаны многочисленные пророческие книги, которыми владеют Хранители. Главный герой по сюжету трилогии часто с ними контактирует.
Мастер вор
Протагонист серии и Thief: The Dark Project в частности — профессиональный вор Гаррет. Сирота, он воровал на улице, пока случайно не попытался украсть кошелек у одного Хранителя. Тот, удивившись что парень его вообще заметил, предлагает ему присоединиться к Хранителям. Гаррет проходит тренировки, но из-за разногласий в подходах покидает Хранителей и теперь ведет жизнь свободного вора.
Гаррет — типичный антигерой. Он харизматичен, самовлюблен и исключительно корыстен. Впрочем, и у него есть свои принципы. Гаррет предпочитает не убивать людей, а также высоко ценит свободу. Именно на почве его нежелания подчиняться другим и платить у него возникают регулярные проблемы с гильдией воров. Характер Гаррета — один из столпов игры. Крайней советую играть с английской озвучкой, потому что никакой перевод не заменит оригинальный голос ГГ.
Графика и звук
Быстренько рассмотрим внешние детали игры, прежде чем перейти к собственно геймплею.
Графика и движок
Сразу внесем ясность — это игра 1998 года, и первое впечатление о её графике вас не обманет. Она безнадежно устарела. Впрочем, благодаря парочке несложных фиксов игра запускается на современных разрешениях. Также существуют моды, которые повышают качество текстур. Но если вы цените именно приятную графику, здесь вас ждет закономерное разочарование. Однако к графике быстро привыкаешь, и существенным минусом я бы её не назвал.
Если к текстурам и графике можно ещё привыкнуть, то вот анимации вызывают некоторую оторопь спустя часы игры. Мало того, что они низкокачественные, по ним ещё и не всегда понятно, что НПС делает. Так, стражник может вас атаковать даже стоя почти спиной к вам. В этом плане игра не дотягивает даже до стандартов своего 1998 года — Half-life того же года смотрелся намного приятнее.
Сказывается движок и на управлении. Персонаж часто ощущается деревянным и двигается в лучших традициях игр конца 90-ых. Дело привычки, но если вы не играли в игры того времени, то приготовьтесь, что на первых порах управлять будет трудновато. Не играет на руку игре и достаточно необычная, для современного игрока, система управления.
С другой стороны, не могу не отметить что за слабостью графики стоит и плюс — масштабность локаций. Каждый отдельный уровень представляет собой единую локацию, и часто весьма большую — даже по меркам более новых игр. В некоторых локациях герой может спокойно исследовать целые кварталы — что выглядит весьма неплохо. Опять сравнивая с Half-life, можно вспомнить ставшие культовыми сообщения «loading» из последнего.
Есть в игре и определенный уровень интерактивности. Вы можете брать и перемещать предметы. Можно сложить кучу из ящиков и забраться выше, можно заблокировать персонажу дорогу. Есть возможность тушить и зажигать факелы. Это играет существенную роль в геймплее. Звучит банально, но некоторых таких деталей нет и в современных играх.
Звук и музыка
Звук играет важную роль в Thief TDP. Во-первых, он задает тон игры. Ambient композиции нельзя назвать запоминающимися в отдельности, но они становятся неотделимой составляющей локаций. Мрачные мелодии обычно витают где-то на заднем фоне, но в ключевые моменты нарастают, буквально физически давя на игрока. В некоторых же роликах они переходят в металл.
Во-вторых, звук — неотъемлемая механика игры. Все существа, включая Гаррета, издают звуки при перемещении. Звук зависит от поверхности, по которой они движутся — от мягких ковров до звонкого мрамора. Это позволяет игроку ориентироваться и на звуковое окружение — будь то громкость его собственных шагов или шаги проходящего мимо укрытия стражника.
В целом, звуковые эффекты выполнены на достаточно высоком уровне. В виду слабости графики именно звук составляет 90% всей атмосферы игры — и справляется с этой задачей отлично. Лишь в одном месте есть нарекание — при броске предмета на поверхность получившийся звук часто слабо соответствует материалам предмета и поверхности. В остальном же в плане звука Thief спокойно может посоперничать даже с некоторыми современными играми.
Игровой процесс
Геймплейно Thief состоит из набора последовательных миссий, в каждой из которых персонаж должен выполнить ряд заданий. В большинстве случаев задание подразумевает достижение определенного места и кражу определенного предмета — а может и не одного. Кроме того, в зависимости от уровня сложности Гаррету необходимо украсть некоторое количество лута и, возможно, выполнить дополнительные задачи.
Есть два критических для скрытности показателя — ваша видимость и громкость. Видимость зависит от того, насколько освещено место где вы идете, а громкость — от поверхности. Также оба показателя зависят от скорости движения. Распространение звуков может играть и на пользу — по нему можно определить, где находятся враги, если их не видно. Также есть возможность бросать предметы чтобы отвлекать врагов.
Стоит отметить, что стелс-механики в игре значительно глубже чем в большинстве игр, например том же MGS 5 или Dishonored. Здесь скрытность не ограничивается перемещением в укрытиях или непопаданием в поле зрения врага. Темнота — ваш друг, и в темном помещении стражник не заметит вас даже если вы будете сидеть в паре метров перед ним. В тоже время, на свету вас могут заметить и с десятка. Игра стимулирует использовать инструменты Гаррета, чтобы изменить окружение в вашу пользу — отвлечь стражника, выключить свет, устелить мраморный пол мхом.
Инвентарь
Также в кармане Гаррета есть множество разных зелий и приспособлений на все случаи жизни. Здесь и мины, и световые гранаты, и святая вода на случай встречи с нежитью. В проблемных ситуациях можно воспользоваться зельями лечения или скорости.
Запертые двери Гаррет открывает или ключами, или отмычками. Ключи можно найти по локации, но открытие двери вызывает некоторые проблемы в виду архаичности подхода. Игроку необходимо вручную перешарить инвентарь и найти нужный ключ, после чего использовать его на двери. С другой стороны, благодаря этому дверь можно не только открыть, но и запереть за собой на ключ. В крайнем же случае Гаррет прибегает к отмычкам, которые правда сделаны на достаточно посредственном уровне. Игроку предлагается просто по очереди использовать на двери две отмычки, пока дверь не откроется. Никакой мини-игры нет, просто ждёте пока ручка повернется.
Элемент, неплохо работающий на атмосферу — карта. В отличие от большинства игр карта Гаррета нарисована им самим. Она покажет лишь ваше приблизительное расположение, если Гаррет вообще знает где находится. Детальность карты разнится от миссии к миссии — в некоторых местах мастер-вор просто не сможет найти детальную карту. Поэтому игрок часто вынужден ориентироваться на ходу, чтобы найти путь.
Враги
Встречи с нежитью, элементалями и другими сверхъестественными существами — существенный вызов. Это сильно влияет на игрока — неспособный массово уничтожать их, он вынужден прятаться и искать другие способы прохождения. Ощущение слабости и уязвимости Гаррета — один из основных столпов атмосферы игры. Даже в сражении с людьми он вряд ли выстоит против 2-3 врагов одновременно. Это вынуждает действовать медленно и осторожно. Иногда это же оборачивается и проблемой — вместо приятного игрового процесса игрок получает часовые прятки по теням. Чтобы избежать такого ощущения, я бы посоветовал не бояться и рисковать. То, что враги вас заметят, не означает автоматическое поражение. Вы сможете попытаться скрыться, используя свои навыки и инвентарь. Игра же в результате даст больше адреналина и удовольствия.
Искусственный интеллект в игре достаточно посредственный по сравнению с современными стелс-играми. Враги способны предупреждать других, но в то же время совершенно слепы к обстановке. Их не волнуют открытые двери и исчезнувшие товарищи. Даже на потухший факел они обратят внимание лишь если он погаснет рядом с ними. Для игры 1998 года результат конечно неплохой, но если вы играли в что-то более новое, то игра вас не удивит.
Сложность
В игре есть несколько уровней сложности. Они сделаны весьма интересным способом — кроме ослабления Гаррета и увеличения количества врагов, они изменяют цели уровней. На более высоких уровнях сложности нельзя убивать врагов. Также Гаррету нужно украсть больше денег, а также 1-2 специальных предмета, которые на уровне «normal» можно просто обойти стороной.
Сложность — больная тема в Thief. С одной стороны, более высокие сложности позволяют вам лучше погрузится в игру. Вам будет необходимо более тщательно исследовать и «пылесосить» локацию. Многие обзоры говорят, что лишь на сложности «expert» вы получите правильные впечатления об игре. Но в тоже время это выливается в чрезмерное затягивание игры. Некоторые драгоценности весьма незаметны, а их поиск может сравниться с пиксельхантингом. Если вы не будете пользоваться подсказками из интернета, то будьте готовы провести на каждой локации дополнительный часок.
Если вы всё же попробуете сыграть в Thief TDP, то я бы посоветовал вам играть на уровне «hard». Включите «expert» на паре-тройке уровней, чтобы оценить изменения, а затем играйте на более легкой сложности. Есть тонкая грань между интересной сложностью и затягиванием игрового процесса, и игра эту грань часто не чувствует. Это также усугубляется ещё одной деталью, о которой я расскажу позже.
Локации
Как уже было сказано выше, игра представляет собой набор линейно связанных уровней. Каждый уровень — бесшовная локация, иногда достаточно большого размера.
Локации отличаются большим количеством способов достижения цели. Большинство уровней пытаются не просто быть условной локацией игры, но и представлять из себя реалистичное представление некого места. Так, в особняках вы найдете как пышные залы и богато убранные спальни, так и тесные казармы стражников или кухонные помещения. Есть место и игровым условностям, но создатели приложили много усилий чтобы они не выглядели притянутыми за уши. Это положительно сказывается на ощущениях от игры. Игрок начинает себя ощущать реальным вором, идущим по особняку, а не героем, бегущим сквозь набор созданных для его удобства арен.
Кроме более-менее реалистичной планировки, некоторые уровни имеют тайные ходы. Иногда нужно нажать на плиту, иногда — найти спрятанный выключатель. Есть моменты, когда тайник или проход скрывается за настенным стягом, который нужно разрубить мечом. Это поощряет игрока детально исследовать уровни.
Стоит отметить и разнообразие уровней. Вот мы грабим особняк, а в следующей миссии мы идем сквозь шахты или грабим полные нежити гробницы. Есть миссии, где герой перемещается внутри одного строения, а есть такие где исследует целый квартал или древний город. Конечно, ввиду возраста игра не может впечатлить такой детализацией проработки и разнообразием, как современные хиты. Но в однообразии игру не упрекнешь.
Некоторые локации очень хорошо дополняют давящую атмосферу игры. Так, на одном из уровней Гаррет пробирается сквозь разрушенный и заполненный нежитью квартал. Центральное освещение выключено. Пробираться в темноте, без внятной карты и под хрипящие звуки зомби не только сложно, но и иногда страшно. У Гаррета есть возможность включить центральное освещение улиц, что упростит навигацию и облегчит душу. Но это же сделает его намного заметнее для врагов, а значит, подвергнет большей опасности.
Сюжет
… это не та вещь, ради которой вы будете играть в Thief. Он в игре скорее второстепенен. Сюжет здесь — причина нахождения героя в определенной локации, а не элемент игры, за которым вы будете активно следить. За всю игру нас ждет лишь один твист — неплохой, но кроме него в сюжете вообще ничего нет. Это скорее несколько зарисовок, которые будут обыграны в следующих частях серии.
Давайте рассмотрим детальнее завязку. В течении нескольких первых миссий Гаррет занимается своими обычными воровскими делами. Он то украдет дорогую цацку у богача, то спасет скупщика из тюрьмы хаммеритов, то залезет в гробницу за древним артефактом. Затем пара миссий уделена конфликту Гаррета с гильдией воров, из которой мастер-вор выходит победителем. Все это не влияет на основной сюжет от слова никак.
Где-то в середины игры с Гарретом связывается таинственный наниматель, который просит украсть из дома одного эксцентричного богача меч. После успешной кражи оказывается, что особняк принадлежал нанимателю, а кража была проверкой способностей Гаррета. Затем наниматель раскрывает истинную цель — игроку нужно украсть некий артефакт «Глаз» из разрушенного собора. Затем следует 6 миссий, в течении которых Гаррет исполняет это задание. Проблема в том, что из этих шести миссий четыре просто забивают ваше время. Затем следует сюжетный твист и финальные 3 миссии. Игра окончена.
Общие впечатления и выводы
Несмотря на старость, Thief есть что вам показать.
С геймплейной стороны это вполне интересный стелс, даже в наше время. В плане глубины стелс-механики даже современные ААА-игры не могут с ним потягаться. Thief держит неплохое равновесие между скрытными перебежками между тенями и возможностью активного действия. Глядя на него, я не могу сказать, что за 20 лет жанр сделал какой-то ощутимый шаг вперед (Dishonored в расчет не беру, для меня это в первую очередь action, а уже потом stealth).
С точки зрения атмосферы Thief может впечатлить и сегодня. Это детально проработанный мир, запутанные локации, давящий звук. Игра передает постоянное ощущение опасности, заставляя игрока лучше вживаться в роль Гаррета. Иногда атмосферу подводит устаревшая графика и недоработки движка, но серьёзных нареканий у меня нет.
Не обошлось в игре и без минусов — графика и физика из 98 года передают привет. Затянутость игры тоже становится заметной под конец. Не всегда радует искусственный интеллект.
Как итог, Thief — это прародитель жанра stealth-immersive sim, и хвалебные отзывы он заслужил не зря. Если вы фанат этого жанра, то ознакомиться непременно стоит. Даже современные игры уступают Thief в некоторых возможностях. Дождитесь скидки в Steam и оцените сами. Уже в самой первой миссии вы можете окунутся в эту атмосферу, поэтому если она вам с ходу не понравится, то успеете оформить возврат.
Ключевые советы от меня для начинающего игрока:
Спасибо всем, кто осилил статью, с уважением