Как сделать любую головоломку
Как сделать любую головоломку
Рассылка Пикабу: отправляем лучшие посты за неделю 🔥
Комментарий дня
Вакансии Пикабу
Рекомендуемое сообщество
Это сообщество представляет собой место где можно попросить помощи в поиске фильмов\песен\книг\видеороликов\цитат\%something% по описанию.
Пикабу в мессенджерах
Активные сообщества
Тенденции
Как и обещал, длиннипост по точению монеток 😉
Хочешь яблочко?
План максимум на 8 Марта: утром кофе, а вечером — «сто шагов на-за-а-д»
Скоро нас ждут длинные выходные и большие планы на 8 Марта. Если вы уже настроились провести праздник, лениво перекатываясь с одного бока на другой, то вспомните, как давно вы хотели прогуляться по парку, спокойно выпить кофе или отведать бабушкиных пирогов. Вот вам сразу три свободных дня, чтобы воплотить все планы в реальность.
Утро: завтрак в любимом кафе
Обычный понедельник проходит в суете, с бутербродом и горьким офисным кофе. Согласитесь, куда приятнее будет встретить восьмимартовский понедельник в компании сырников с топпингом или аппетитного омлета с овощами и свежесваренным капучино с пышной пенкой. Потянитесь, улыбнитесь и сразу отправляйтесь в любимое кафе. Не забудьте позвать подруг. В компании будет проще решиться на просекко вместо кофе и начать отмечать праздник с утра.
Если не хотите садиться за руль сами или ехать на автобусе, вызовите авто. В праздничные дни, кстати, лучше перемещаться по городу в непопулярное время. Пиковые часы начинаются ближе к вечеру. Утром же, пока все спят, такси приедет значительно быстрее и обойдется вам, скорее всего, дешевле.
Ланч: экскурсия по выставке
После того, как насытили себя изнутри свежим кофе и вкусным завтраком, приступайте к духовному наполнению. Каждый месяц обещаете себе дойти до музея или галереи и посмотреть новую выставку, но какая-то неведомая сила постоянно мешает. Не в этот раз! Не поскупитесь на билет для взрослых и личную экскурсию, чтобы наконец понять, что хотел сказать автор.
Лайфхак №2
Не экономьте на себе и своих желаниях, тем более, что «Ситимобил» возвращает до 20% кешбэка за каждую поездку и дает оплатить новые со скидкой 100%. В программе лояльности есть несколько уровней, и на каждом условия все выгоднее. В марте, кстати, за поездки можно получать дополнительные бонусы, и перейти на новый уровень получится быстрее.
Обед: в гостях у бабушки
Помните, как на 8 Марта вы дарили маме или бабушке криво склеенную открытку с веточкой мимозы, похожей больше на слипшуюся пшенную кашу? Ваше творчество получало умиленное одобрение и почетное место в доме. Если поделки никогда не были вашей сильной стороной, пришло время это признать. Пора заехать к любимой бабушке и маме и порадовать их подарками и вниманием.
Лайфхак №3
Ищите промокоды. Они помогают покупать подарки или перемещаться по городу дешевле. Интернет-магазины и сервисы заказа такси часто дают промокоды для новых клиентов или за соблюдение каких-то условий. Например, прямо сейчас все новые пользователи «Ситимобил» сразу получают привилегии повышенного уровня по программе лояльности. А новые промокоды и новости об акциях периодически появляются в приложении и соцсетях сервиса.
После обеда: на прогулку в парк
Больше сотни лет назад в Международный женский день выходили с транспарантами на главные улицы. В 2021-м захватите с собой фитнес-трекер и отправляйтесь на прогулку в парк. Пока будете набирать десять тысяч шагов, пофантазируйте, что бы вы сделали, будь вы Розой Люксембург.
Лайфхак №4
После длинной прогулки хорошо бы отдохнуть и освежиться. Прокатитесь до дома с ветерком, полюбуйтесь городом и насладитесь весенними лужами из такси. Можно вовсе не гулять: откройте окно машины, подышите свежим воздухом, а положенные шаги наберите в следующей точке.
Вечером: в караоке с подругами
Насладитесь оставшимися праздничными часами, собирайте подруг и поразите всех в караоке. Стоит только зазвучать старым попсовым хитам, и «сто шагов на-за-а-д» подхватят все — даже те, кто минуту назад уверял, что слушают только академический авангард или современное инди.
Лайфхак №5
Если совсем не хочется заканчивать вечеринку, захватывайте с собой бутылочку игристого, заказывайте авто в «Ситимобил» и продолжите караоке-вечеринку дома. Это ваш день, отметьте его на максимум.
«Убойная головоломка»
Пестрый металлический брусок под названием Intimidator («Запугиватель») — не просто сложный и стильный пазл. Среди 125 латунных, стальных, алюминиевых, бронзовых и магниевых частей можно найти все необходимое для сборки пистолета 45-го калибра.
Сконструированная мичиганским машинистом Гаре Макстоном (GarE Maxton), головоломка представляет собой металлический кирпич 200х130х100 мм с весом в 40 фунтов (18 с лишним килограмм). Знакомство с этим необычным предметом начинается с ключевого элемента — металлического цилиндра с магнитом внутри.
Разделительная линия довольно тонкая, заметить ее сразу непросто.Прислоненный к определенной детали он отпирает механизм, выталкивающий один из элементов верхней грани.
Но это только начало, теперь своеобразный сейф нужно разобрать на части в лучших традициях деревянных узлов. Причем в дополнение к стандартному для таких пазлов набору зубчатых частей, в Intimidator использованы винты, пружины и цилиндры с резьбой. По словам Гаре, без практики демонтаж (и тем более обратная сборка) головоломки занимает очень много времени.
Простая головоломка из дерева. Чертёж в конце видео
Простая головоломка из дерева из трёх деталей.
Шкатулка +100 к терпению
Ну-с, по доброй традиции начнем с группового фото. Новоиспеченные детальки спокойно лежат и даже не подозревают, что скоро их будут избивать киянкой)
Тут кстати не хватает одной детали, нам еще понадобится прозрачный акрил, чтобы закрыть «лабиринт». Тот, что я использовал, конечно толстоват, 4мм, но другого под рукой не оказалось) Можно чуток позалипать, вырезаем!
Акрил вырезан, визуально собираем наш бутерброд. Вроде нигде ничего не прошляпил)
Начинаем сборку, на очереди сам замок) Для начала зенкуем отверстия, ибо торчащие шляпки винтов нам тут не нужны.
Я прям рад, что в свое время купил целый набор разномастных пружин, потому что он оказался как нельзя кстати =) Вот такенная штука!
Механизм замка полностью собран. Тут хорошо видно куда попадет шарик после того как упадет в лунку. Работает это все очень просто, если шарика нет, то при нажатии на деталь 1 (она торчит как кнопка на корпусе) ничего не происходит, потому как она не дотягивается до 2 детали. Но как только между ними появляется шарик, то при нажатии на кнопку, 2 деталь освобождает язычок замка (3 деталь) и шкатулка открывается.
А вот и уровень с тропинкой) И вновь без косяков не обошлось, деталь слева должна была закрыть собой прямоугольный паз, но я проморгал это дело. Исправляем, детальки обретают нужную вытянутую форму.
Продолжим) Тут нам понадобятся те самые косячные детальки, ими я закрепляю конец пути, чтоб не болтался как х.й в проруби карандаш в стакане, а заодно и формирую «туннель» до замка.
Почти закончили) Осталось добавить стекло и собрать сам ящичек)
Стекло на месте) Самым сложным было его не заляпать с внутренней стороны, конструкция-то не разборная)
Прежде чем закрыть торцы коробки, неплохо бы не забыть закинуть внутрь шарик и поставить детали замка куда полагается =)
Последний пункт, выдвижной ящик.
Тадаам, все готово) Даже мой видавший виды кошелек влезает.
А теперь короткое видео с демонстрацией работы шкатулки) Проходить я ее не буду, я сразу буду жульничать, уж простите.
Подводя итог, хочу сказать, что на вид крайне простой путь оказался жесть каким сложным. Закатить шарик в лунку у меня не получилось ни разу, это первое. Во вторых, по хорошему, шарик должен быть пластиковым, иначе магнит решает все проблемы (собственно, так я и проверял впоследствии работу механизма).
Поэтому, если кто-то будет повторять, нужно или увеличить тропу или упростить. А может быть по всей длине пути сделать углубление, чтобы шарик катился как по колее, но углубление должно быть небольшим, чтобы лишь немного облегчить задачу.
Если не считать сложности с прохождением, по моему вышло неплохо =) Всем спасибо, всем пока!
Зимний кубик
Всем привет.
Сделал на досуге головоломку, на первый взгляд показалось что не сложная вещица но на деле оказалось всё не так просто как казалось. Всем советую попробовать. Для изготовления использовал обрезки клееного мебельного щита из дуба 20 мм. Нарезаем кубики 20мм на 20мм, склееваем клеем ПВА и в конце можно по желанию обработать маслом. Удачи.
Описание
Зимний кубик – это задача не из простых. Решить головоломку очень и очень трудно, её уровень сложности – 7/7 – максимальный из возможных. В финале Чемпионата России по пазлспорту участникам предложили собрать ровный куб 3х3х3 за 10 минут. Всё, что было у них в руках, – это деревянные детали, которые сейчас находятся прямо перед вами. Из 20 претендентов на победу справились только трое. У вас получится повторить их результат?
5 элементов
Ваш запас времени не ограничен, а спектр заданий шире. На обратной стороне инструкции нарисованы 8 симметричных силуэтов, которые можно собрать из предложенных блоков. Потренируйтесь в мастерстве воссоздавать заданные фигуры, а затем попробуйте справиться с решением за определенное время.
Когда фигуры начнут получаться легко и быстро, переходите к сложной задаче – сборке зимнего куба. Почему у него такое название? Говорят, что трудные головоломки занимают не один долгий зимний вечер, но у вас это может получиться гораздо раньше. Испытайте свои силы!
Чем полезно?
Основная цель головоломок – развитие вашей логики. Просчитывая в уме всевозможные варианты, вы учитесь выстраивать стратегии хода и совершенствуете свое пространственное мышление.
Создание головоломок. Часть 3: Как придумать головоломку
Третья и последняя часть статьи «Создание головоломок». Первая часть здесь, а вторая — вот здесь.
Уровни сложности
“Хлебные крошки”
Одним из самых простых способов настроить уровень сложности является изменение количества или ясности информации, которую вы даете игроку. Сказочные герои Гензель и Гретель оставляли хлебные крошки в лесу, чтобы крестьяне, ищущие их, могли выйти на след. Чем больше “хлебные крошки” и чем чаще они попадаются, тем легче игроку найти дорогу через чащу вашей игры.
Например, вы создали стенной сейф с кодовым замком, в котором находится важная для игрока информация. Если код будет висеть на стене рядом с сейфом, это на головоломку не тянет — игроку нужно просто прочесть цифры и использовать для открытия сейфа. Если вы спрячете код под ковром в этой комнате, головоломка становится чуть более сложной, поскольку игроку нужно поднять ковер, чтобы найти код. Но все же это не очень трудно.
Теперь предположим, что вместо записки с кодом вы помещаете на стол в комнате фотографию улыбающейся пожилой семейной пары с надписью: “Поздравляем с годовщиной свадьбы! 2.10.1993”. Для игрока будет чуть более сложно предположить, что дата на фотографии может быть кодом для сейфа. Теперь давайте сменим надпись на “Поздравляем с 50-й годовщиной свадьбы! 2 октября 1993”. Это потребует от игрока подумать о том, что для владельца сейфа дата свадьбы важнее чем дата годовщины, и нужно вычесть 50 из года, чтобы получить правильный код 2-10-1943.
Следующий шаг — поместить фотографию не на стол, а в бумажник владельца, который игрок найдет в мусорной корзине на другом конце города. Наконец, если вы ходите быть действительно жестоки к игроку, вы можете сделать владельца сейфа американцем, и правильная комбинация будет 10-2-1943, поскольку американский формат даты выглядит как месяц/день/год. (Если вы не упоминаете об этом факте ранее в игре, получится плохая головоломка, как в описанной выше ловушке “Я самый умный”).
Близость головоломки к решению
Хотя в честной игре ответ на каждую головоломку содержится в самой игре, то, насколько близко автор размещает ответ на головоломку, определяет, насколько она проста. Это верно как в психологическом, так и в географическом плане. Если в конце игры для решения головоломки нужно вспомнить какую-то фразу, которую промелькнула в самом начале игры, такая головоломка будет очень сложной. Чем больше внимания вы привлекли к этой фразе, тем проще будет головоломка. Если же, столкнувшись с головоломкой в конце игры, игровой персонаж вмешается и сообщит игроку, что он помнит о той фразе, сложность будет еще ниже.
Альтернативные решения
Другой способ сделать игру проще — предложить альтернативные решения для головоломок. Проблема здесь в том, что с увеличением вариантов решений увеличивается и объем необходимой работы. Для автора довольно сложно полноценно реализовать одно решение, а два — тем более. Вдобавок наличие нескольких вариантов решения может сделать игру слишком простой.
Ложные улики
Один из способов сделать игру сложнее — добавить подсказки, ведущие по ложному следу, хотя я редко делаю так. Я думаю, что игроки тратят довольно много времени, выстраивая свои собственные версии, и для меня совершенно излишне делать то же самое.
Направлять игрока
Я имею в виду подготовку ответов на действия, которые не приводят к решению головоломки. Вы должны постоянно направлять игрока к правильному решению, предоставляя мелкие (или большие) подсказки в ответах на действия игрока.
Ответы должны выдавать информацию по крупицам, и по мере того, как игрок пробует разные подходы к решению головоломки, он собирает все больше знаний о том, что может сработать, а что нет. Вы должны помочь ему сконцентрироваться на решении, не будучи совершенно очевидным, но предоставляя достаточно информации, чтобы в какой-то момент, набрав критическую массу этой информации, игрок понял, что нужно сделать, не чувствуя себя обманутым и не разыскивая солюшен в интернете.
Как придумать головоломку
Теперь, когда вы знаете о разных типах головоломок, хорошем и плохом дизайне и различных уровнях сложности, перейдем собственно к созданию головоломок.
В любом сюжете автор создает персонажа и дает ему цель. Но в хорошей книге путь к этой цели никогда не бывает простым. Множество испытаний стоит на пути — плохие парни, природа, внутренние конфликты, судьба — все они наполняют путь героя множеством препятствий. Если бы путь был простым, книга была бы скучной. То же самое и в приключенческих играх. Если игрок может “прощелкать” игру за два часа, не делая никакого значимого выбора — эта игра не стоит потраченного времени.
Вы начинаете с того же, с чего и любой писатель — с сюжета и персонажей. Вы создаете мир и заселяете его интересными персонажами. Затем вы создаете роль для игрока и даете ему главную цель. По мере разбиения сюжета на сцены, вы определяете краткосрочные цели для каждой сцены, которые укладываются в общий сюжет. Внутри сцены вы должны создать препятствия, которые не дают игроку достигнуть краткосрочных целей. Эти препятствия и есть головоломки.
Давайте вспомним, с чего начинается фильм “В поисках утраченного ковчега”. Индиана Джонс появляется из джунглей и останавливается перед водопадом. Он соединяет два кусочка бумаги, чтобы получилась карта. Это определяет цель — сокровище!
Во всех этих случаях, герой сталкивается с опасностями и препятствиями, естественными для этого экзотического окружения. И в каждом случае, он использует подручные материалы для решения проблемы.
Работа по созданию головоломок заключается именно в этом — создать препятствия, естественные для сюжета и мира игры, и дать игроку возможность решить эти проблемы способами, имеющими смысл в рамках сюжетного жанра.
Подходя к проблеме создания головоломок, подумайте о персонаже, которого вы создали. Подумайте о том, куда он пытается идти и что он пытается сделать. Затем подумайте о возможных препятствиях, которые можно разместить на его пути. Наконец, используя принципы хорошего дизайна, чтобы сделать задачу честной и разумной, дайте игроку способы преодолеть препятствия.
Чтобы определить, что значит “честный и разумный”, вам нужно поставить себя на место игрока. Вам нужно развивать способность смотреть на игру с точки зрения игрока, даже если игра пока существует только в вашей голове. Вы должны, как потенциальный игрок, быть способны сказать “Вот ситуация в которой я нахожусь, и вот что мне известно. Я знаю свою долгосрочную цель, и я знаю свою краткосрочную цель в этой сцене, но прямо сейчас мне мешают эти две проблемы. Итак… как же я собираюсь их решить?”
Как только вы сможете смотреть на игру с точки зрения игрока, вы сможете предсказать, что именно он будет пытаться сделать. И поскольку вы научились предсказывать его ходы, вы можете предложить нестандартные реакции на них, чтобы дать ему лучший игровой опыт.
Также важно дать игроку знать, что именно является головоломкой. Все, что игрок не может сделать в игре, скорее всего будет восприниматься как головоломка. Автор отвечает за то, чтобы дать игроку понять, где это так, а где нет. У игрока и так достаточно забот, решая настоящие головоломки в игре, и мы не должны заставлять их решать головоломки, которых не существует. “Вы не можете идти туда” — классическое сообщение, которое раздражает игроков, ведь им нужна разумная причина. Но когда игрок натыкается на границы мира, важно дать ему это знать, чтобы он не думал, что это очередное препятствие, которое нужно обойти. Если вы сообщаете “Огромный камень преграждает вам путь”, игрок логично решит, что его следующая задача — сдвинуть этот камень. Если это не головоломка, которую вы хотите заставить игрока решить, вы должны это сообщить наиболее недвусмысленным образом.
Если вы не сможете научиться ставить себя на место игрока, вряд ли вы сможете создать игру, которая захватит и удержит чье-то внимание. Вы должны научиться “проигрывать фильм в голове” и предвидеть, что игрок собирается попробовать. Только тогда вы сможете направлять его к верным решениям, отвечать на его произвольные действия, и быть уверенными, что игрок получает удовольствие каждый момент игры.