Как сделать собственный алфавит
Разработка алфавита
Скриншот из Spryke, демонстрирующий различное применение созданного для игры алфавита.
Создание собственного алфавита – отличный способ сделать игру более атмосферной и правдоподобной. Письменность окружает нас повсюду и заметно влияет на то, каким мы воспринимаем вымышленные миры. Уникальный алфавит добавит уникальности игровому миру.
Любой, кто хоть раз пробовал придумать собственный шрифт, понимает, насколько это сложно. Наш мозг очень чувствителен к удобству чтения, и даже мельчайшие изменения в изгибах или толщине линий могут пересечь границу между элегантностью и несуразностью.
Хорошая новость в том, что при создании вымышленного алфавита нет жёстких правил, и заниматься его разработкой очень увлекательно. Но здесь не обойтись наугад набросанными закорючками! Недавно я работал над алфавитом для игры Spryke и теперь могу поделиться с вами всеми подробностями этого процесса.
Преимущества собственного алфавита в вашей игре
Для начала взглянем на ряд причин, способных побудить вас на создание отдельного алфавита:
Текст многое говорит даже тем, кто его не понимает. Он хранит в себе культурные и эстетические признаки и может выглядеть знакомым или чужим, простым или запутанным, вычурным или упорядоченным и не только.
Шаг 1: Сверяемся с культурой игрового мира
Эстетические и функциональные аспекты алфавита многое говорят о его создателях. Его формы натуральным образом исходят из характерных особенностей породившей его культуры.
Например, взгляните на этот старинный алфавит:
Состоящие преимущественно из прочных, мужественных форм, эти символы обладают таким единством размера и экономичностью очертаний, что заставляет думать, будто их не написали, а сконструировали. Они крепкие, подтянутые, рациональные.
Судя по этому алфавиту, можно предположить, что он создан прагматичной, строгой культурой, ценящей порядок, силу и чёткую структуру. И в общем, это не самое плохое описание древних римлян.
Теперь посмотрите на символы другого старинного алфавита:
В них нет умеренности и симметрии латинских букв, они куда более сложные, замысловатые и плавные. Культура, создавшая эти символы, должно быть, ценила изощрённость, искусность и тонкие нюансы.
Смотрим на третий пример:
В заострённых, зубчатых формах этих символов нет сбалансированности и простоты латинских букв, и нет запутанности и грациозности китайских иероглифов. Вместо этого в них прослеживается агрессия, граничащая со свирепостью. И неудивительно, ведь это Довазул, язык драконов из Skyrim.
Ваш алфавит может (и будет) снабжать игроков информацией об игровом мире. Если алфавит выглядит интересным, скучным, сложным или легкомысленным, то и обитатели игры будут казаться интересными, скучными, сложными или легкомысленными. Используйте это в своих интересах и удостоверьтесь, что алфавит передаёт именно то, что вы задумали.
Шаг 2: Сверяемся с технологиями игрового мира
Множество длинных, скошенных черт в драконьем языке не просто делают его впечатляющим и немного враждебным. Эти символы вырезались драконами, у которых не было перьев, кистей и зубил, зато были когти. Дизайнеры из Bethesda с умом использовали этот факт.
Вы могли даже не задумываться об этом, обшаривая подземелья, но могли заметить на подсознательном уровне. Принимая во внимание не только индивидуальность, но и способ начертания символов, Bethesda разработала алфавит, который выглядит правдоподобным.
Есть несколько технологических факторов, влияющих на успешность алфавита. Эти англосаксонские руны обычно вырезались в дереве, поэтому тут почти нет плавных и горизонтальных линий (прямые линии проще вырезать, а горизонтальные могут повредить древесную структуру и расколоть дощечку):
С другой стороны, этот великолепный сингальский алфавит (Шри-Ланка) избегает прямых линий и углов (сингальское письмо наносилось на бумагу из тонких пальмовых листьев, и острые углы могли привести к разрывам):
Как видите, учёт технологий окажет прямое влияние на внешний вид вашего алфавита. Внимание к технологическим аспектам не только сделает символы правдоподобными, но и подскажет интересное эстетическое направление.
О чём можно задуматься:
Действие Spryke происходит на далёкой планете в фантастическом сеттинге, так что мой алфавит должен выглядеть современно (ведь он отображается в основном с помощью точных машин, как и в нашем сегодняшнем мире). Также он должен быть чужеродным и незнакомым, но сохранять юмористические нотки, поддерживая общий мультяшный стиль игры.
Шаг 3: Изучение реальных алфавитов
На нашей планете существует множество письменных систем – вероятно, больше, чем вы думаете. Ознакомьтесь с некоторыми из них, чтобы лучше понять, какой вы хотите видеть свою.
Алфавит Мхедрули (Грузия) – один из моих любимых.
Ещё один из моих любимых алфавитов – геэз (Эфиопия). Я впервые увидел его в письме от спонсируемого мной ребёнка из Эфиопии и сразу влюбился в его красоту и необычность.
Так что, проведите небольшое исследование и поищите что-нибудь интересное. Не забывайте по возможности проверять другие шрифты, они могут использовать совершенно разные дизайнерские решения. Как никак, традиционные японские свитки по эстетике резко отличаются от неоновой рекламы в центре Токио.
Но если вы похожи на меня, то за вдохновением не придётся далеко идти!
Обе мои руки покрыты татуировками в виде молитвы на глаголице, древней славянской азбуке. Весьма удобно! Очевидно, что у меня особая привязанность к этому алфавиту, так что он и стал моей отправной точкой.
Шаг 4: Выбор основных элементов
Большинство письменных систем используют различные комбинации небольшого количества элементов. Будет хорошей идеей определиться с этими составными блоками прежде, чем делать самые первые наброски символов. Это поможет создать гармоничный дизайн и не слишком сильно полагаться на особенности написания, присущие вашему родному языку.
Выберите несколько подходящих форм, которые будут определять эстетику алфавита. Не забывайте поглядывать в приглянувшиеся вам реальные примеры в поисках вдохновения.
Алфавит Spryke должен быть слегка несерьёзным и принадлежащим инопланетной расе. Мой выбор глаголицы оказался довольно полезным, потому что её уникальный вид сам по себе делает её чужеземной по современным меркам, ведь она уже давно вышла из использования. Вдобавок, её характерные мотивы с кругами и треугольниками отлично вписываются в требуемый мультяшный стиль. Делая алфавит более технологичным, я остановился на точных углах и прямых линиях.
В качестве основных элементов я выбрал равносторонние треугольники (3 размеров), круги (2 размеров) и углы 45, 60, 90, и 120 градусов.
Шаг 5: Наброски на бумаге
Дальше я изрисовал несколько страниц примерами символов с этими элементами, сверяясь с глаголицей (то есть, глядя на руки). Одни выглядели неплохо, другие отвратительно, и большинство прошло через несколько итераций в порядке нахождения золотой середины.
Шаг 6: Векторизация и окончательная доработка
Просмотрев все свои наброски, я отобрал около 40 самых многообещающих. Я перенёс их в Photoshop с помощью векторных форм (разумеется, вы можете использовать Illustrator или другой софт). После множества повторных мельчайших изменений мой алфавит обрёл финальную форму. В итоге я сделал 52 символа:
Работая над символами стоит придерживаться некоторых моментов:
Шаг 7: Пунктуация
Про пунктуацию-то вы и забыли, да? Для наших целей служат два вида пунктуации, я называю их структурной и акцентирующей.
Структурная пунктуация – запятые, тире, точки с запятой – помогает лучше понять предложение, организовав его правильным образом; нам она особо не нужна, ведь вымышленный текст всё равно не будет читаемым. Но вы всё равно можете включить её в свой алфавит: она сделает его визуально интереснее, аутентичнее и разнообразнее.
Акцентирующая пунктуация подчёркивает контекст фразы, указывая на слова, которые не нужно воспринимать «буквально», или слова, которые особенно важны! А может, эта пунктуация ещё и помогает сделать акцент на сомнении? Или даже на …………………………..тишине?
Нужна вам пунктуация или нет, зависит от вас и от специфики вашей игры. Я решил, что в Spryke структурная пунктуация ни к чему, но акцентирующая может пригодиться.
Если вы тоже решите добавить в игру акцентирующую пунктуацию, её надо будет сделать распознаваемой для игроков, даже если сам алфавит таким не является. Нет смысла придумывать новый вопросительный символ для замены «?», если аудитория примет его за очередную букву.
Этого можно добиться несколькими способами:
Я выбрал последний вариант и сделал три разных знака. Игроки не будут в точности понимать их значение, но будет заметно, что эти знаки что-то подчёркивают. Их уникальный дизайн, приподнятость и схожесть с кавычками должны в этом помочь.
Шаг 8: Цифры
Как и в случае с пунктуацией, цифры должны заметно отличаться от букв. В Spryke я добился этого двумя способами. Во-первых, я сделал их меньше и подобрал им одинаковый размер. Во-вторых, я собрал их из других элементов.
Я выбрал дуги (недописанные круги), сделав их непохожими на буквы, в которых используются целые круги, треугольники и прямые линии.
Шаг 9: Шрифты
Я пишу это в своём домашнем кабинете, но даже здесь, не вставая с кресла, я могу насчитать около 20 разных шрифтов: несколько на экране монитора, по одному разному на логотипах практически каждого электроприбора в комнате и ещё парочка на старом объявлении на столе. Где бы вы ни были, уверен, вокруг вас тоже найдётся множество разных шрифтов.
Наш мир полон разных шрифтов, и было бы странно, если бы все вдруг начали пользоваться лишь одним. Так что и в мире вашей игры не помешает несколько вариаций шрифтов. Их разработка не займёт столько же времени, сколько у вас ушло на основной вариант, но работы всё же предстоит немало. Я предлагаю сделать несколько вариантов, держа в уме особое назначение для каждого из них.
Собираем всё в единое целое
Игровые элементы Spryke, содержащие текст с различными комбинациями шрифтов, букв, цифр и пунктуации.
Готово! Теперь у меня есть уникальный, цельный и интересный инопланетный алфавит из 52 букв, 10 цифр и трёх знаков препинания, а также четыре шрифта (в сумме 260 символов). Теперь я буду внедрять его в игровой мир по ходу разработки Spryke, в полной уверенности, что у меня найдутся символы на все возможные случаи.
Надеюсь, это кому-нибудь поможет, а если вы сами разрабатывали свой алфавит, я буду рад взглянуть на его!
Эта статья была первоначально размещена в блоге разработчиков Volnaiskra, Designing an Alien Alphabet.
Дополнительная литература: Конструирование языков. От эсперанто до дотракийского. Автор: Пиперски Александр Чедович.
Как создать вымышленный язык
Дубликаты не найдены
Может орки? На моей памяти нет такой вселенной, где орочий язык был раскрыт достаточно.
И да, плюсую и подписываюсь.
Я с давних пор грезил о том, чтобы выучить или, если такого нет, создать орочий язык. Такой резкий, грубый, который можно произносить только низким голосом с небольшим рыком. Да и чтобы буквы были строгими, ровными. Эх, мечты, мечты)))
Хотя. Есть один совершенно малый пример такого орочьего языка, какой мне понравился. Давным-давно, в году 2007 где-то нашёл это произведение. Там как раз были отрывки на орочьем: http://www.proza.ru/2005/05/02-35
У Толкина вроде как есть,но он не такой раскрытый как квенья или синдарин..
Он практически никак не раскрыт, буквально две-три фразы есть.
С 11-летием Пикабу, и спасибо за пост, опять перечитываю.
Как ты жив-то? Или из гроба пишешь :D?
Это самый офигенный пост, который я читала в последнее время.
Подписываюсь и жду продолжения с нетерпением.
Потому что сама потихоньку пишу про один мир и стоит проблема с разными языками.
Мне объяснишь? Да только как, я Гарри Поттера Властелина колец не читал. И то не факт, что оно, мимо меня как-то прошло LOL
Kay: Sishen’enue aheshenfaten! 👍
автор я тебя правильно понял?
что ты ток советы давал, но не создал язык?
Мои 6 языков. Их больше, но мне лень их все писать
А перевод: Спасибо Эрлонду)
В общем, это должно быть средство общения для максимального ускорения мышления. Так, чтобы знающий подобный «язык» думал в несколько раз быстрее обычного хумана. См. также http://en.wikipedia.org/wiki/Ithkuil
Осталось внести в какую-нибудь идеологию и вершить революцию 😀
Придумывать наречия, не существующие сами по себе, хомо сапиенсы начали как минимум тысячу лет назад и останавливаться не собираются. Языки эти называют искусственными, плановыми, выдуманными или просто конлангами, и несть им числа.Классифицируют их самыми разными способами, но любая систематика в сфере лингвостроительства условна, конланги не желают становиться по ранжиру, занимать место в одной-единственной клеточке, а некоторые вообще не лезут ни в какие ворота. Мы взглянем на плановые языки с точки зрения цели, ради чего, а точнее, ради кого они созданы.
Язык неразрывно связан с разумом, любое разумное существо должно уметь говорить или хотя бы понимать сказанное. Ну а мир, как хорошо было известно нашим предкам, населён не только людьми, но и всякими сверхъестественными товарищами вроде ангелов и демонов.
И для общения с ними может понадобиться особое наречие.Первые известные нам опыты лингвоконструирования относятся как раз к этой области.
Хильдегарда Бингенская, жившая в Германии в XII веке, попала в историю как одна из первых европейских женщин-интеллектуалок, и помимо прочего она создала искусственный язык, называемый Lingua ignota (на латыни — неизвестный язык).
Он дошёл до нас в виде словаря из тысячи с небольшим слов, расположенных строго по иерархии: на первом месте — бог, потом — ангелы, святые и так далее, — и доходит всё до мирских предметов вроде ушной серы.
Лексика большей частью апостериорная, то есть слова взяты из уже существующих языков, от грамматики сохранилось так мало, что о ней судить невозможно, а помимо собственно языка имеется ещё и алфавит — чтобы было чем писать херувимам и самому господу.
Средние века уступили место эпохе Просвещения, мистика и религия ушли в тень, пьедестал заняла наука, а её в те времена двигали титаны мысли, пытавшиеся в одной голове уместить все знания, доступные человечеству.
В изобилии философские языки начали появляться в XVII веке, к их разработке приложили руки звёзды науки — Лейбниц, создавший трактат «Новые опыты о человеческом разуме» (внутри есть попытка построить логическую алгебру языка), и Ньютон, написавший работу «О всеобщем языке».
Ключевая особенность — он полисинтетический, или инкорпорирующий, в нём используются не слова и не предложения, а нечто среднее: второстепенные члены предложения встраиваются внутрь глагола. Такие языки есть среди естественных, например чукотский, но встречаются они редко.
Кроме того, в нём имеются тона, то есть изменение высоты голоса несёт смыслоразличительное значение (как в китайском), и тонов много, целых семь.
Всего две части речи, словообразующие и адъюнкты, лексикон из 3600 семантических корней, 96 (это не опечатка) падежей и особая, нелинейная система письма.
Ничего удивительного, что освоить илакш сможет далеко не каждый, но на данный момент это самый реальный претендент на звание «сверхъязыка», способного увеличить скорость и эффективность мышления.
Путешественники и бизнесмены.
Философы и мудрецы двинули вперёд не только науку, но и экономику, и в XIX веке мир стал единым целым с точки зрения торговли, самые отдалённые уголки связали морские трассы. По ним покатили не только алчные коммерсанты, но и охочие до впечатлений туристы. И тут же возник спрос на язык простой и удобный для всех, позволяющий общаться людям из разных стран.
Языки такого типа обычно называют вспомогательными международными или аукслангами, и первые проекты такого типа возникли около 150 лет назад. Первым по-настоящему международным конлангом стал волапюк немецкого священника Иоганна Шлейера. Если верить создателю, то идею подкинул ему сам господь, а он только записал, и случилось это весной 1879 года.
Получился язык с грамматикой, очень похожей на немецкую (2 числа, 4 падежа, 3 лица, 6 времён, 4 наклонения, 2 вида и 2 залога), и с априорно-апостериорной лексикой, выглядящей странно для любого европейца. Шлейер брал в основном слова английского, немецкого и французского языков, но перестраивал их по правилам волапюка и стремился при этом избежать омонимии.
Например, «волапюк» получилось из английских world («мир») и speak («говорить»), превратившихся в vol и pük. Примерно лет десять волапюк был очень популярен, а затем практически исчез.
Куда более успешная судьба ждала наследника волапюка, а именно эсперанто, созданного в 1887 году варшавским окулистом Людвиком Заменгофом. Его автор не стал городить огород, а заимствовал слова из главных европейских языков и предложил очень простую грамматику, сводившуюся в первоначальной версии к пятнадцати правилам.
Эсперанто — язык агглютинирующий, в нём можно строить цепи из почти не влияющих друг на друга морфем, и это не совсем обычно для нашего континента. Принадлежность слова к части речи определяется исключительно окончанием, ударение всегда на одном и том же месте, а буквы читаются всегда одинаково.
Нейтральный и лёгкий для изучения эсперанто быстро обрёл популярность. Но, став живым языком, он попал под действие тех законов, которым подчиняются естественные наречия: он стал меняться (нынешняя версия эсперанто отличается от предложенной Заменгофом) и порождать другие языки (их обычно именуют эсперантидами).
Из свежих проектов выделяются детище канадки Сони Ланг — токипона, чуть ли не самый простой язык в мире, в котором используется 125 корней для образования всех слов.
Помимо языков для всего мира отдельные энтузиасты пытались создать средство общения для группы родственных народов — для славян, германцев, носителей романских языков (так называемые зональные ауксланги). Первыми эту задачу, более или менее успешно, решили ещё в XVI веке иезуиты в Южной Америке, разработавшие лингва гераль, на котором общались между собой индейцы разных племён и европейцы-колонизаторы.
Первый проект для славян — Ruski jezik на основе церковнославянского, хорватского, польского и русского сочинил священник Юрий Крижанич в середине XVII века. Но особенно много их появилось в начале XXI века: лишённый падежей и родов словио, возникший в США словиоски, создаваемый интернациональной командой энтузиастов словянски.
Читатели, зрители и игроки.
Начало положил известный всем Джон Р. Р. Толкиен. Он, филолог мирового уровня, создал более десятка наречий, и уже потом нафантазировал «дом» для них, нашедший воплощение в саге «Властелин колец».
Самые известные — квенья и синдарин, у которых есть не только грамматика и словарь, но и история. На этих языках сочиняют стихи, по ним защищают диссертации и пишут учебники, так что они в каком-то смысле стали живыми.
Одновременно с Толкиеном творил другой классик английской литературы — Джордж Оруэлл, и он оставил нам в наследство не только «1984», но и подробно описанный в нём новояз, формально — жестоко искалеченный английский, фактически — новый язык, артефакт лингвистической инженерии.
Вообще языкам в художественной литературе нет числа, некоторые описаны подробно и выглядят оригинально. Например, Сюзет Элджин для своих книг создала феминистический язык лаадан, и поскольку она лингвист, то к делу подошла серьёзно.
Её конланг нацелен в первую очередь на выражение мыслей женщины, отражает особенности женской психологии и поведения. Например, в нём существует такая часть речи, как «частицы свидетельства», обозначающие надёжность высказывания, и среди них такие, как «говорящая знает об этом, потому что это само собой разумеется» или «говорящая увидела это во сне», имеются аффиксы для обозначения чувств и настроений, которые мы обычно проявляем жестами, тоном или выражением лица.
Ну а Т. Доннели попытался сконструировать мачи, язык для разумных насекомых с учётом особенности их анатомии — отсутствия губ, лёгких и гортани, всего того, что порождает звуки у людей.
В кино искусственные языки появились в 1967 году, когда в одном из эпизодов сериала «Стар трек» прозвучало несколько слов на наречии воинственных клингонов. Зрителям оно настолько понравилось, что компания «Парамаунт» наняла лингвистов, и дело в конечном счёте зашло так далеко, что в настоящий момент существует институт клингонского языка, на него переводят Шекспира и Кафку, он встроен в систему автоперевода Bing.
Конланг этот сконструирован так, чтобы как можно меньше напоминать английский и отражать свирепый нрав своих носителей.
В «Игре престолов» существует дотракийский язык (в книгах Джорджа Мартина лишь упомянут). Выигравший конкурс на создание этого конланга лингвист Дэвид Петерсон использовал экзотическую для англоязычных (но привычную для нас) категорию «одушевлённости-неодушевлённости» существительных.
К данному моменту люди выдумали ненамного меньше наречий, чем их возникло естественным путём: от осознанно переусложнённых до предельно простых, от предназначенных для общения с ангелами до разработанных для роботов и негуманоидов, от известных лишь их создателям до ставших живыми, международными.
И процесс этот не останавливается: сотни конлангеров продолжают «скрипеть» мозгами, выдумывая новые и новые: одни — просто из любви к этому занятию, другие — в надежде упростить общение между людьми, третьи — чтобы украсить созданный мир или поставить лингвистический эксперимент.
Каждый искусственный язык — это эксперимент, и он позволяет нам узнать немного больше о том, что такое язык вообще, как он работает. А поскольку язык теснейшим образом связан с разумом и сознанием, то приземлённые на первый взгляд игры с аукслангами или вымышленными наречиями — один из путей проникновения в эту интереснейшую область, где наука пока не может похвастаться судьбоносными прорывами.
И возможно, один из них произойдёт благодаря нави, илакшу или логлану.