Как сделать сохранение в unity3d

Как выполнять сохранение и загрузку игры в Unity

Как сделать сохранение в unity3d

Совсем недавно мы опубликовали серию уроков (1 часть, 2 часть, 3 часть, 4 часть) по созданию простой игры, используя очень распространенный игровой движок — Unity. В этой статье мы покажем, как организовать систему управления сохраненными играми в Unity. Мы будем писать меню как в Final Fantasy, где игроку предоставляется возможность создать новое уникальное сохранение или же продолжить уже существующее. Итак, к концу урока вы научитесь:

Подготовка к сериализации

Полученный сценарий должен выглядеть вот так:

Мы хотим добавить немного функциональных возможностей нашему скрипту, а потому давайте пропишем несколько директив:

Первая строка позволит нам использовать динамические списки. Вторая — даст нужный функционал операционной системы по сериализации данных. А последняя директива позволяет нам работать с потоками ввода и вывода. Иными словами, она используется для создания и чтения файлов.

Отлично, теперь мы готовы к сериализации данных!

Создание класса, с возможностью сериализации

Игры, похожие на Final Fantasy (то есть многие RPG), предлагают игроку выбрать класс персонажа. Например, рыцарь, разбойник или маг. Создайте новый скрипт, назовите его Game и объявите в нем переменные:

Первая переменная, объявленная в нашем классе, — current — является статической ссылкой на экземпляр игры. Когда мы будем сохранять или загружать какие-либо данные, нам потребуется обратиться к «текущей» игре. При использовании статических переменных сделать это особенно просто, без вызова лишних методов. Очень удобно!

Теперь, когда наши классы настроены, перейдем обратно к скрипту SaveLoad и добавим возможность сохранения игры.

Сохранение игры

Что происходит по нажатию на кнопку «Загрузить игру»? Правильно — показывается список уже сохраненных игры, которые мы можем восстановить. Так давайте создадим список игр и назовем его savedGames:

А теперь напишем статическую функцию сохранения игры:

Загрузка игры

А здесь все довольно просто. Так как при сохранении игры мы создали файл и записали в него сериализованный список, то сейчас нам придется открыть его и десериализовать имеющиеся в нем данные:

Вывод

Итак, теперь вы знаете, как реализовать систему сохранения и загрузки игровых данных. Наш скрипт готов, и в окончательном виде он выглядит вот так:

Таковы основы работы с игровыми данными в Unity. В файле проекта вы можете найти несколько других скриптов, которые демонстрируют, как я применяю написанные нами функции и как я отображаю данные при помощи Unity GUI.

Источник

Сохранение игровых данных в Unity

Как сделать сохранение в unity3d

Одна из самых важных вещей в игре – сохранение пользовательских данных: настроек и игровых результатов. Когда-то игры были короткими, и сохранять там было особенно нечего. В лучшем случае игра записывала самый высокий балл для составления рейтинга. Но технологии стремительно развивались, и геймдев не оставался в стороне.

Сейчас нам нужно хранить тонны данных, включая прогресс и статистику игрока. Эта потребность актуальна как для игр с огромным открытым миром, так и для простых линейных приключений. Зачастую требуется несколько сессий, чтобы завершить игру, значит, нужен способ сохраниться и вернуться позже к тому же моменту. Даже для простых коротких игр может быть полезно записывать какую-то информацию.

Подготовка

Unity предлагает сразу два способа сохранять игровые данные – попроще и посложнее:

У обоих методов есть преимущества и недостатки, поэтому для конкретного случая важно выбрать правильный вариант. Для демонстрации нам потребуется некоторая минимальная конфигурация. Создадим новый проект в Unity, за основу для простоты возьмем 2D-шаблон.

Как сделать сохранение в unity3dСоздание нового проекта в Unity

Добавим два скрипта – SavePrefs и SaveSerial – для реализации двух методов.

Как сделать сохранение в unity3dСоздание скрипта на C# в Unity

Кликните два раза по скрипту, чтобы открыть его в редакторе Visual Studio.

Простой способ: PlayerPrefs

С помощью метода OnGui создадим пользовательский интерфейсдля визуального управления этими переменными.

Сохранение

Как сделать сохранение в unity3dПеременные PlayerPrefs в файловой системе Windows

Загрузка

Загрузка сохраненных данных – это, по сути, сохранение наоборот. Необходимо взять значения, хранящиеся в PlayerPrefs и записать их в переменные.

Если данных нет, выведем в консоль сообщение об ошибке.

Сброс

В методе ResetData мы очищаем хранилище, а также обнуляем все переменные.

Как сделать сохранение в unity3dПрикрепление скрипта SavePrefs

Как сделать сохранение в unity3dИспользование PlayerPrefs для сохранения данных. Скриншот работающего проекта

Недостатки

Этот способ кажется простым и эффективным. Почему бы всегда не использовать PlayerPrefs для сохранения пользовательских данных?

Из-за его невысокой безопасности. Вы точно не захотите сохранять таким способом данные, в которые не должен вмешиваться игрок: например, количество доступной игроку игровой валюты, или статистика.

Из названия понятно, что PlayerPrefs предназначен для хранения пользовательских предпочтений и других неигровых данных. Например, этот метод идеально подходит для записи настроек интерфейса: цветовой темы, размера элементов и т. п.

Другая проблема – в недостаточной гибкости. В PlayerPrefs вы можете сохранять только числа и строки, поэтому он не подходит для данных, имеющих сложную структуру.

К счастью, у нас есть еще один способ, более гибкий и безопасный.

Сложный способ: Сериализация

Снова определим переменные и создадим интерфейс для управления ими. Метод OnGUI похож на тот, что мы только что писали:

Для сериализации данных потребуется добавить несколько директив using :

Сохранение

Как сделать сохранение в unity3dСкрипт SaveSerial

Добавим в класс SaveSerial метод SaveGame :

Объект BinaryFormatter предназначен для сериализации и десериализации. При сериализации он отвечает за преобразование информации в поток бинарных данных (нулей и единиц).

Загрузка

Метод LoadGame – это, как и раньше, SaveGame наоборот:

Если файла с данными не окажется в папке проекта, выведем в консоль сообщение об ошибке.

Сброс

Сначала нужно убедиться, что файл, который мы хотим удалить, существует. После его удаления обнуляем значения переменных класса SaveSerial до дефолтных и выводим сообщение в консоль.

Если файла нет, выводим сообщение об ошибке.

Скрипт метода сериализации готов, теперь его можно проверить в деле. Сохраните код, вернитесь в Unity и запустите игру. Привяжите скрипт SaveSerial к объекту Main Camera (не забудьте деактивировать предыдущий).

Как сделать сохранение в unity3dДеактивация скрипта Save Prefs

После запуска вы увидите тот же самый интерфейс, что и раньше. Попробуйте изменить переменные и сохранить игру.

/Library/Application Support/companyname/productname согласно документации.

Как сделать сохранение в unity3dИспользование сериализации для сохранения данных. Скриншот работающего проекта

Заключение

Сохранение данных – важная часть большинства игр, за исключением лишь некоторых специфических исключений (например, игры с очень короткими игровыми сессиями или механикой перманентной смерти, в которой после каждого проигрыша вся игра сбрасывается к началу).

Помните о том, что PlayerPrefs – это простой способ сохранить настройки и предпочтения пользователя, но его не следует использовать для записи важных игровых данных.

Сериализация и запись в файл – более сложный путь, но он дает вам бóльшую гибкость и безопасность.

Какие именно данные сохранять и каким способом – зависит от особенностей проекта.

Источник

Сохранение игры в Unity3D

Как сделать сохранение в unity3dЕсли вы пишете не казуалку под веб и не беспощадный суровый рогалик, без сохранения данных на диск не обойтись.
Как это делается в Unity? Вариантов тут достаточно — есть класс PlayerPrefs в библиотеке, можно сериализовать объекты в XML или бинарники, сохранить в *SQL*, можно, в конце-концов, разработать собственный парсер и формат сохранения.
Рассмотрим поподробнее с первые два варианта, и заодно попробуем сделать меню загрузки-сохранения со скриншотами.

Будем считать, что читающий дальше базовыми навыками обращения с этим движком владеет. Но при этом можно не подозревать о сущестовании в его библиотеке PlayerPrefs, GUI, и ещё в принципе не знать о сериализации. С этим всем и разберёмся.
А чтобы эта заметка не стала слишком уж увлекательной и полезной, ориентирована она самый неактуальный в мобильно/планшетно/онлайновый век вариант — сборку под винду (хотя, конечно, более общих моментов достаточно).

Ещё небольшой дисклеймер — я не профи ни в одной из раскрываемых тем, так что если какие-то вещи можно сделать правильнее-проще-удобнее — исправления и дополнения очень приветствуются.

1. PlayerPrefs

Удобный встроенный класс. Работает с int, float и string. Довольно прозрачный, но мне всё равно встречались на форумах обороты в духе «не могу понять PlayerPrefs» или «надо бы как-нибудь разобраться с PlayerPrefs», так что посмотрим на него на простом примере.

1.1 Примитивное использование в рамках одной сцены: QuickSave & QuickLoad по хоткеям.

Быстрый пример использования. Допустим, у нас одна сцена и персонаж на ней. Скрипт SaveLoad.cs прикреплен к персонажу. Будем сохранять самое простейшее — его положение.

Конечно, тут применение PlayerPrefs довольно надумано — фактически против обычных переменных оно добавляет нам только возможность загрузки игру с места сохранения после выхода.

Зато весь основной интерфейс класса виден: для каждого из трех типов Get / Set по ключу, проверка вхождения по ключу, очистка. Нет смысла даже разбирать ScriptReference, всё очевидно по названиям функций: PlayerPrefs

Однако на одной всё же стоит остановиться подробнее, PlayerPrefs.Save. В описании говорится, что вообще дефолтно юнити пишет PlayerPrefs на диск только при закрытии приложения — в общем-то логично, учитывая, что класс ориентирован не на внутренний обмен данными, и на их сохранение между сеансами. Соответственно, Save() предполагается использовать только для периодических сохранений на случай крэша.

Возможно, в некоторых случаях это так и работает. Под Win PlayerPrefs пишутся в реестр, и, как можно легко убедиться, считываются и пишутся сразу.
Как-то так выглядит наш класс в реестре:

Как сделать сохранение в unity3d

Ко всем ключам в конце добавлен их DJBX33X-хеш (Bernshtein hash with XOR).

Можно при запущенном приложении модифицировать сохранённое значение в реестре, потом затребовать его из программы — и мы увидим, что вернулся модифицированный вариант. Т.е. не стоит думать что во время работы программы PlayerPrefs — что-то вроде аналога глобальных переменных, а работа с диском не происходит.

2. Сериализация в XML

Говорим сериализация, подразумеваем бинарный код. Такое встречается, но на самом деле сериализовать можно в любой формат. По сути это перевод структуры данных или состояния объекта в хранимый/передаваемый формат. А десериализация, соответственно — восстановление объекта по сохраненным/полученным данным.

Вообще Mono умеет и бинарную сериализацию, и XML (System.Xml.Serialization), но есть один момент: большинство классов Unity не сериализуются напрямую. Невозможно просто взять и сериализовать GameObject, или класс, наследующий MonoBehavoir: придётся завести дополнительно внутренний сериализуемый класс, содержащий нужные данные, и работаеть, используя его. Но XmlSerializer хотя бы кушает автоматически Vector3, а BinarySerializer, afaik, даже этого не умеет.

2.1 Суть примера

Представьте, что вы пишете свой Portal, где герой проходит череду однотипных локаций — но на любую из них может впоследствии вернуться. Причём на каждую он мог оказать воздействие: какие-то ресурсы использовать, что-то сломать, что-то расшвырять. Хочется, эти изменения сохранять, но возвращение на локацию маловероятно и непрогнозируемо, и тащить за собой параметры всех комнат в оперативке нет особого смысла. Будем сериализовать локацию, покидая её — например, по триггеру на двери. А при загрузке локации генерировать либо дефолтную ситуацию, либо, если есть сохраненные данные, восстанавливать по ним.

2.2 Сериализуемые классы для данных

XmlSerializer умеет работать с классами, данные в которых состоят из других сериализуемых классов, простых типов, большинства элементов Collections[.Generic]. Обязательно наличие у класса пустого конструктора и public-доступ ко всем сериализуемым полям.
Некторые типы из библиотеки Юнити (вроде Vector3, содержащего всего три интовых поля) успешно проходят этот фейсконтроль, но большинство, особенно более сложных, его фейлят.

Допустим, в каждой комнате нам надо сохранять состояния некоторого произвольного набора GameObject’ов. Напрямую сделать этого мы не можем. Значит, нам потребуются дублирующие типы.

Создадим новый скрипт в Standard Assets:

В квадратных скобках идут атрибуты для управления XML-сериализацией. Тут они фактически влияют только на имена тегов в генерируемом *.xml, и строго говоря, необходимости в них нет. Но пусть будут, для наглядности 🙂 Если вам почему-то вдруг важно, как будет выглядеть xml-код, то возможности атрибутов, конечно шире.

Дальше там же добавим базовый класс для предметов из списка и сколько угодно наcледуемых от него. Хотя… для примера хватит и одного:

Итак, сериализуемые классы готовы. Сделаем теперь ещё класс для дополнительного упрощения сериализации созданного типа RoomState.

2.3 Непосредственно сериализация

Тоже в Standard Assets сделаем класс с парой статических методов, которыми будем в дальнейшем пользоваться:

Здесь XmlSerializer мы создаём через конструктор Constructor (Type, Type[])
FileStream открываем по адресу сохранения, передаваемого конкретной локацией.

Использование

Итак, все вспомогательные инструменты готовы, можно приступать к самой комнате. На объект комнаты вешаем:

Напоследок, сделаем вызов RoomGen.Dump(). Пусть, например, по триггерам на дверях, которые являются дочерними объектами относительно комнаты (объекта с компонентом RoomGen):

Вот и всё. Здесь опущено собственно взаимодействие с предметами и процесс изменения их состояния, но это несложно добавить. Для первоначального теста можно просто добавить в скрипт пару устанавливащих состояния функций по хоткеям, или ставить на паузу и двигать руками.

При первом запуску генерируется дефолтный вариант, при выходе изменения дампятся в файл, при возвращении последние состояние восстанавливается из файла, в том числе если приложение закрывалось. Works like a charm.

Один из существенных недостатков XML — игрок может легко изменить данные. И если в данном случае мало кого заинтересует расположение раскиданных стульев, то при сохранении более существенных для игрока данных сериализации в XML лучше избегать. Да и в реестре поменять значения не сложно. В таких случаях уже лучше использовать бинарную сериализацию или свой формат.

3. Save/Load через меню

Наверное, актуальнее было бы реализовать вариант с выбором/созданием пользователя и внутренними автоматическими сохранениями. Если вашей игре требуется серьёзное меню Save/Load, то вряд ли вы сейчас читаете эту статейку для профанов.

Но я жду не дождусь новогодних праздников, когда можно будет наконец увидеться с сестрой и за пару вечеров добить классическую American McGee’s Alice, так что сделаем Save/Load почти как там. Со скриншотами. Заодно будет повод покопаться в GUI, текстурах и других увлекательных вещах.

3.1 Главное меню

функция кнопки. Рисует её в рамках заданного прямоугольника, реагирует на нажатие, возвращая true. Конструкторов больше, но нам хватит этих.

Как сделать сохранение в unity3d

Главное меню до и после начала игры

3.2 Рисуем меню загрузки / сохранения

Функция drawSaveLoadMenu() у нас уже вызывается при menutype>0, но пока не написана. Исправим это упущение. Пока просто научимся рисовать наши меню и вызывать собственно функции загрузки/сохранения.

Количество — исходя из размеров передаваемого массива. Вообще предназначен для использования как-то так:

Как сделать сохранение в unity3d

Меню Load на SelectionGrid — внешне ничем не отличается от соответствующего Save

Основное, что мне в этом решении не нравится, это что в меню загрузки не содержащие сохранений слоты остаются относительно активными — внешне отличаются только отсутствием текстуры, реагируют на наведение. Поэтому бонусом — сетка ручками, вместо неактивных слотов рисуем Box, для активных Button.
Заодно добавим резиновости: количество слотов в строке задаётся, размер слотов подстраивается под экран. Правда, тут они уже квадратные, но встроить произвольное соотношение сторон будет несложно 🙂 Ну и заодно min/max width/height из GUILayout и прочая обработка напильником.

Как сделать сохранение в unity3d

Меню Load на Button и Box — теперь пустые слоты неактивны

3.3 Текстуры, скриншоты

Итак, с момента создания нашего объекта меню мы будем держать массив текстур. Памяти он занимает немного и нам гарантирован в ним мгновенный доступ. На самом деле, тут и альтернативы особой нет — не пихать же работу с диском в onGUI().

Как мы уже видели, при создании нашего меню создаём и массив:

Сохранять мы будем не только информацию сейвов, но и информацию о них, а точнее — какие именно слоты содержат сохранения. Как хранить — выбор каждого, можно по параметру 0/1 на каждый слот, можно строку из 0/1, но мы сделаем некрасиво 🙂 и возьмём битовый вектор в int. В какой момент и как он сохраняется, увидим позже, пока просто читаем.
Добавим в Start():

Функцию взятия и записи скриншота вызывать будем позже, а пока заранее выделим в Coroutine:

Неприятный нерешенный момент — текстура с текущей сессии и текстура, загруженная с диска, сильно различаются по качеству.
Ниже слева две текущих, справа — две с диска, от предыдущих сессий:
Как сделать сохранение в unity3d

3.4 Собственно реализация сохранения загрузки

Итак, вроде бы с шелухой разобрались. Научились минимально работе с GUI, сделали простое главное меню, меню Save/Load, научились работать со скриншотами.

Как реализовать взаимодействие между объектами сцены, параметры которых мы будем сохранять и нашим меню?

1. Если мы будем записывать только состояние такого же создаваемого с первой сцены и неразрушаемого далее объекта (например, игрок, его параметры и инвентарь) — можно сразу держать прямую ссылку.

2. GameObject.Find и GameObject.FindWithTag тут использовать практически не стыдно — загрузка/сохранение — разовое событие. Можно искать напрямую, а поскольку сцены могут содержать разную информацию — то, как вариант, добавлять на каждую специальный объект с определенным тегом, к которому и будет прикручен скрипт сохранения/загрузки собственно данной сцены, тут уже можно держать прямые ссылки на требуемые объекты.

А пока рассмотрим такой простой вариант. Сохранять будем только сцену и положение игрока. Игрок в каждой сцене пересоздаётся, но всегда вид от первого лица, и соответственно к игроку прикреплена камера.
Через неё и будем получать доступ. В ниже представленной функции вся эта специфика — в двух строках помеченных //!, и её не сложно локально заменить, остальное привязано к уже написанному нами выше коду.

Если делать скриншот заранее, то он во-первых, может не пригодится, а во-вторых, нужно ещё успеть. А так, с учётом заблокированности камеры в режиме меню, результат примерно тот же.

С загрузкой ещё проще. Всё специфику мы снова полностью делегируем, причём даже не будем её напрямую вызывать. Просто загрузим нужный уровень, а дальше они как-нибудь сами 🙂

Сделаем теперь поведение, который будем вешать на камеры:

Надо заметить „дальше как-нибудь сами“ было определенной степенью лукавства: loadgame() меню и load() объекта определенно обменялись информацией, только вот через известное место — реестр. Сохранять туда откровенно временную переменную — ход не слишком красивый. Можно изменить на прямой вызов load(), а без изменения текущей общей структуры — держать переменную в меню, и в Start() загружаемого объекта добавить поиск объекта меню и получение нужной информации.

Дальше. От созданного базового поведения мы можем унаследовать разные варианты для разных сцен и объектов. Например, вариант с сохранением поворота:

Конечно, здесь данным уже пригодилась бы защита. Поскольку поскольку вся фактическая работа с PlayerPrefs тут выделена в отдельные функции save() / load(), заменить их содержательную часть будет не сложно. На что? Можно аналогично примеру из части 2 держать класс-рефлектор, и сериализовать его через BinarySerializer.
Другой неплохой вариант — прикрутить, например, SQLite. Правда, по слухам, на js с ней работать удобнее, чем на шарпе, но и на последнем всё в конечном итоге заводится. Кто хочет попробовать, начать можно отсюда.

Этот текст никогда бы не получился без:

и хабра. Спасибо им.
Надеюсь, всё это принесёт кому-нибудь пользу, и никому — вреда 🙂

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *