Как сделать сторилайн в dyom
Здравствуйте, уважаемые посетители LibertyCity.Ru! Я хочу вам представить мою статью «Учимся делать хорошие миссии в DYOM 7.0.2». Статья полезна для тех, кто учится создавать свои миссии в программе Design Your Own Mission, и для тех, у кого это плохо получается. В статье вы ознакомитесь с основными функциями DYOM’a, а также с циклами и комбинациях в миссиях.
Ладно, а теперь перейдем непосредственно к обучению.
1. Установка программы.
Проведем установку DYOM’а и компонентов из моей сборки «DYOM Armor 2.0»
Шаг первый: Установим CLEO 4 из папки «Cleo». Установка полностью автоматическая. Требуется указать только папку с вашей игрой.
Шаг второй: Установим сам DYOM: Откройте папку «DYOM 7.0.2 + DYOM Beta 2» и извлеките из нее папку «MPACK» по адресу Мои Документы/GTA San Andreas User Files (Данная версия содержит в себе сразу встроенную бету-версию DYOM, что позволит вам сыграть в миссии сделанные на этой сырой бета-версии.)
Все, установка завершена! Перейдем к следующему пункту:
2. Оптимизация DYOM’а
В Этом же архиве найдите папки «Текст» и «Без бесконечных цифр» По очереди извлеките из них файлы в папку с игрой и подтвердите замену. Это позволит вам писать русскими буквами (об этом чуть позже), а так же заменит ваш gta_sa.exe на простую 1.0 версию, что уберет баг с бесконечными цифрами.
Так же, из папки «Полезные скрипты» вы можете извлечь скрипты, которые могут понадобится при создании миссий (подробнее в ReadMe), но это уже не для чайников
3. Знакомство с DYOM и его основными функциями
Итак, мы установили DYOM и сейчас ознакомимся с его основными функциями.
Что бы запустить DYOM, выберите «НОВАЯ ИГРА», а затем «DYOM 7.0.2» (У кого то просто «DESIGN YOUR OWN MISSION»)
Итак, мы запустили данный тип новой игры, и у вас должно получится вот так:
Теперь давайте ознакомимся с пунктами в меню, и то, что они означают:
Мы разобрались с основными понятиями функций DYOM’a, и я хочу рассказать главную вещь:
4. Mission Menu, Аудио-Код и текст
В Этой главе расскажу подробнее про Mission Menu, Аудио-Код и текст
Начнем с функций этого заголовка:
С Функцией «New Mission» все понятно.
Внимание! После запуска DYOM’а сразу не начинайте создавать миссию! Обязательно нажмите на New Mission. Вам предложат дать название миссии и вписать имя автора.
Это и есть ваш аудиокод данной миссии. В Окошке показан путь аудио для миссии «ЫД/КРПЛР/xx.mp3» Если это расшифровать, то это получается «Мои документы/GTA San Andreas user Files/SD/KPZLP Кстати, вы будете должны сами создать папку в SD. АУДИОКОД У ВСЕХ МИССИЙ РАЗНЫЙ! Для данной миссии в папке KPZLP мы можем создать аудиофайлы:
LShift + Q = Ц
LShift + W = Ш
LShift + E = E
LShift + R = Я
LShift + T = T
LShift + Y =У
LShift + U = Ю
LShift + I =I
LShift + O = O
LShift + P = P
LShift + A = A
LShift + S = Ы
LShift + D = Д
LShift + F = Г
LShift + G = Ж
LShift + H = H
LShift + J = Ь
LShift + K = K
LShift + L = Л
LShift + Z =П
LShift + X = X
LShift + C = C
LShift + V = Ф
LShift + B =B
LShift + N = И
LShift + M = M
Так же по этим буквам определяется АудиоКод.
А сейчас мы поработаем с цветовым оформлением текста во время миссии:
Цвета задаются клавишей «
Список всех цветов:
Вот покажу пример с выделением, мы выделим имя в тексте желтым, а сам текст будет белым.
Как видно, мы выделили имя желтым, а текст остался белым.
Внимание! Каждый раз когда вы открыли (
Y) цвет, обязательно его закрывайте (
), иначе произойдет лаг и вскоре игра вылетит!
О последовательности я уже немного рассказал. Теперь давайте перейдем к более точному уроку:
Закончим с порядком и перейдем к самим функциям Objectives.
Мы видим на скриншоте изменился игрок и появилось меню. Сейчас немного о игроке, а потом перейдем к меню.
Переходим к целям и ознакомимся с первичным меню:
А теперь о функции Add Car
Добавление машины-объектива происходит так же как добавления актера:
Наша машина установлена! Давайте теперь установим чек-поинт, куда мы поедем на машине.
А сейчас мы настроим нашу цель, которую нужно ликвидировать:
Вы можете выбрать любой тип, который вам нужен. Кстати, если вы поставите объектив с Gang 1, а простого актера с Gang 2, то они будут друг друга атаковать, в том числе и игрока.
Ну все, вот и закончилась первая часть статьи. Я разъяснил все основы в DYOM.
В следующей части я продолжу вас знакомить с объективами, расскажу про обычных актеров, научу ставить объекты и двигать их по оси, а так же расскажу про функциональные анимации, и мы попробуем посадить актера за руль, что бы он колесил по городу. Всем спасибо большое!
Критика: На сей день мне известно, что многие относятся отрицательно к DYOM’у, и могут выражать это в комментариях. Поймите, я хочу, что бы наши пользователи, которые занимаются созданием миссий, научились делать их правильно, и что бы они выглядели красиво, поскольку я сам вижу ситуацию с миссиями. Они все потеряли оригинальность и качество. Я всеми силами стараюсь научить многоуважаемых пользователей простому созданию миссий, конечно тех, кто этим заинтересован.
Как создать хорошую DYOM миссию. Часть 3: Цели для GTA San Andreas
Начнём, пожалуй, с конца, то есть с двух последних вкладок.
В специальных объектах, относящихся к игроку, находится: телепорт (выбираем место, куда телепортируется наш главный герой и жмём пробел, затем выбираем актёра, то есть скин игрока); анимации (даёт различные движения вашему герою, включая бег, ходьбу, посадку в автомобиль и многое другое, включаются только при работающих катсценах).
Телепорт в машину (работает практически так же, как телепорт, но осуществляет телепортацию в транспортное средство);
Дать розыск (указывает количество звёзд розыска после определённой цели).
В специальных объектах номер 2 находится: катсцены (очень важная штука, дающая возможность создать диалоги между персонажами).
Вкладка «отсчёт времени», идущая после катсцен, даёт время до старта, как в гонках.
Затем идёт ещё такая же вкладка (она не замораживает персонажа во время отсчёта);
Далее идёт «изменение погоды» (думаю расписывать не надо, что даёт функция);
После идёт «установка времени» (даёт возможность поменять время после определённой цели);
И наконец идёт «поведение персонажей/автомобилей» (здесь можно убрать персонажей и автомобили и будет пустой штат, сделать бунт (работает только в Лос Сантосе), либо привести всё в порядок, чтобы всё возобновилось).
Переходим к чекпоинтам.
Они бывают в виде цилиндра, круга, их можно сделать невидимыми при запуске миссии, как на этом скриншоте:
Чекпоинты можно увеличить или уменьшить, нажав «Ctrl + W/S«, можно переместить, можно поднять или опустить, нажав «Shift + W/S«
Конечно же, можно выбрать цвет цели или чекпоинта на карте.
Думаю, на этом хватит. Если что-то не понятно, пишите в комментариях под статьёй.
Полезные советы для DYOM для GTA San Andreas
Прописывание путей для полёта в вертолёте актёра в DYOM’e отличается от обычного для наземного транспорта. Для того, чтобы прописать актёру пути для полёта в вертолёте так, чтобы он нормально взлетал и летел по заданному направлению, для каждой точки маршрута нужно ставить в воздухе какой-либо твёрдый объект, приземляться на него и уже, стоя на нём, задавать актёру точку пути. Если прописывать полёт просто ставя точки маршрута в воздухе без этих объектов, то вертушка просто не взлетит и будет работать, стоя на месте. После создания для актёра маршрута объекты в воздухе нужно удалить (иначе в миссии вертолёт в полёте будет их задевать). Точек маршрута должно быть не менее 2-х. Если задать всего одну, то вертолёт тоже не взлетит.
3. Малоиспользуемые объекты.
Чтобы понять, о чём идёт речь, посмотрите на скриншоты, указанные ниже.
4. Как сделать черный экран в миссии.
1-ый способ: Нужно поставить черно-белую погоду (такую можно увидеть в интерьерах) и навести камеру на темную пустоту.
2-ой способ: Поставить аппарат с газировкой (id 30) и навести камеру на его чёрную область.
3-ий способ: Найдите место с водой; опуститесь ко дну; создайте катсцену; направьте камеру ко дну и опускайте до тех пор, пока экран не станет чёрным; теперь сохраняйте катсцену и довольствуйтесь результатом.
7. Неправильный код цветного текста.
Часто удивляетесь, почему ваша миссия всегда вылетает на определенной цели? Тогда этот совет для вас.
Если вы вводите цветовой код, будьте внимательны и проверяйте его правильность. Неправильный ввод цветового кода приведет к вылету игры.
Пример правильного кода: +g+Джон+w+: Как дела?
Пример неправильного кода: +gДжон+ w+: Как дела?
8. Актёры-враги.
Скрывайте всех актеров-врагов, которые не являются целями, после того, как они отыграют свою роль в миссии и станут не нужны. В противном случае, когда позже вы будете ставить цель «убить всех врагов», вам придется убивать и ненужных актеров, которых вы не скрыли.
9. Чекпоинт.
Если вы хотите поставить чекпоинт без текстового пояснения, то просто введите один символ и сотрите его. Таким образом вы избавитесь от всеми ненавистного «Жет то тне иехт снескробит». Так же это проделывайте с актёром-целью и машиной-целью.
11. Поезд-декорация.
Как мы все знаем, в DYOM невозможно создать нормально функционирующий поезд, который будет ездить. Однако, его можно использовать как элемент декораций. Но есть одно НО, если мы попытаемся его где-либо заспавнить, то он почему-то поднимается вверх над землёй. Для того, чтобы поставить поезд на землю, как полагается, нужно выбрать из объектов любую платформу и немного опустить её под землю, глубиной примерно с половину CJ. Потом, с помощью «Чит-Меню» или «Собейта» нужно опуститься на эту платформу. Все, теперь вы можете поставить этот злосчастный поезд, и он будет располагаться уже не в воздухе, а на земле. P.S. Если вы отойдёте очень далеко от поезда, он исчезнет.
13. Заграждение ENEX маркера.
Для того, чтобы ваш персонаж нечаянно не вышел из интерьера в какую-нибудь глушь, можно использовать перед дверью предварительно перевернув прозрачной стороной объект-плитку (id 42).
14. Свет\Моргание\Свечение в DYOM или как сделать сигнализацию.
Есть по крайней мере три объекта, которые излучают свет, но и еще моргают. (эффекты не в счет). Это такие объекты как 272 (излучает красный цвет), 273 (излучает голубоватый цвет), 219 (излучает тусклый серый цвет). Эти объекты можно хорошо спрятать за текстуры при этом, чтобы было видно свечение.
15. Камера внутри машины во время езды.
Наверное все вы знаете, что в DYOM’е нельзя поставить камеру в машине во время езды. В отличие от оригинального GTA San Andreas где в катсценах, это присутствует. В DYOM’е создать такое не получится. Итак сейчас я подробно объясню как же сделать это:
1. Переместитесь ввысь как можно выше, чтобы не было видно земли, но не переусердствуйте.
2. Создайте объект под номером «333» (мост) и переверните его.
3. Выберите подходящую для вас погоду и время.
4. Поставьте машину (не рекомендуется ставить низкие машины, из-за них не получится желаемый эффект)
5. Создайте актера поставив ему «Появиться в ближайшей машине».
6. Далее поставьте деревья(объекты с 363 до 370) в том месте где будет сам фон. Для того, чтобы легче понять посмотрите картинку 3. Также поставьте им перемещение со скоростью Fast, задайте им движение в обратной от которой должна по идее ехать машина. Ставить деревья надо в ряд, насколько длинным будет ряд зависит от продолжительности вашей сцены. Маленькие деревья лучше ставить поближе, а большие подальше. Сами деревья будут служить нам задним фоном, который и будет создавать иллюзию езды.
7. Далее нужно будет поставить камеру в салоне машины. Машина в редакторе DYOM будет висеть в воздухе, поэтому вам придется регулировать камеру постоянно проверяя её. Поставьте её в такое положение, чтобы она не протыкала текстуры и, чтобы был виден задний фон из тех самых двигающихся деревьев. Не вздумайте запалить деревья, которые двигаются, старайтесь сделать все реалистично.
Как сделать Story line в DYOM
Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
В помощь DYOM-МЕЙКЕРУ #5 Функция Storyline Подробнее
DYOM v6 Storyline Tutorial Подробнее
DYOM V6.1 Storyline Tutorial Подробнее
КАК СДЕЛАТЬ ПРОСТУЮ СЦЕНУ В DYOM В GTA-SA? ОЧЕНЬ ПРОСТО! Подробнее
КАК СОЗДАТЬ МИССИЮ В GTA SAN ANDREAS? УРОКИ DYOM №1 Подробнее
[Урок] Как создавать свои миссии в GTA San Andreas Подробнее
GTA San Andreas | TOP 5 Storylines de DYOM Подробнее
[Урок] Как создавать свои миссии в GTA San Andreas. №3 Подробнее
MZN ГАЙД #1 Как снять сцену в Dyom для фильма GTA SA Подробнее
Как создать ЗОМБИ-миссию в GTA SAN ANDREAS Подробнее
GTA SA DYOM [Mikołajek451] Storyline #166 Подробнее
Как создать качественный DYOM проект
Предисловие: Данная статья была написана в связи с тем, что за последнее время было создано очень мало годных проектов. Автор прекрасно знает о существовании других статей на эту тему, однако появляются новички в диоме, которые не читали этих статей и не знают об их существовании. Поэтому нужно выпустить что-то новое, да и сейчас уже не тот уровень, что был до второго полугодия 2015 года — планка уже завышена. А все предыдущие статьи о диоме (кроме статьи Нарратора, но и она уже частично устарела, да ещё и скачивать надо) — просто треп о том, что все и так знают. Также стоит заметить, что эта статья вряд ли пригодится профессиональным DYOM-ерам, а вот для новичков и для тех, кто немного освоился в DYOM, данная статья подойдёт идеально.
Многие DYOM-еры, создавая свой определённый DYOM проект, хотят, чтобы именно их проект при публикации получил крайне положительное признание игроков, высокий рейтинг на libertycity.ru (либо на другом сайте) и прочие, и прочие achievements. И всем известно, что для такого результата необходимо создать качественный DYOM проект. Какой проект подразумевается здесь под прилагательным «качественный»? В первую очередь, он должен быть играбельным, а именно: в проекте должны отсутствовать вопиющие баги, технические ошибки, которые создают критические затруднения во время прохождения (например вылеты, которых невозможности избежать, либо слишком большая сложность прохождения (когда, например, игрока атакуют 10 актёров с миниганами и с 2500 hp) и т.д.); также проект должен быть интересен хотя бы настолько, чтобы его можно было пройти до конца, не испытывая чувства дискомфорта. Во-вторых, в проекте должна быть интересная сюжетная линия, неважно про что она, главное, чтобы было приятно следить за развитием сюжета. В-третьих, всё, что связано с сюжетной линией, а именно диалоги и текст должны быть выполнены на отлично, грамматических ошибок и опечаток в тексте быть вообще не должно. В-четвёртых, проект должен отличаться от других, в нём должна быть какая-то своя изюминка, он должен быть оригинален.
Но как создать по-настоящему качественный проект?
Рассмотрим сам процесс создания проекта. Условно его можно разделить на следующие этапы:
Первый этап: возникновение идей и определение общей темы и жанра проекта. Как писал NarratoR в своей статье «DYOMинг XXI века»:
И это, безусловно, верно. Вот почему к идее для проекта необходимо подходить со всей серьёзностью. Здесь очень важно быть оригинальным в выборе идеи, поскольку оригинальность — это уже один из ключевых факторов успеха. Поэтому я не советую создавать проекты по известным фильмам/играм/комиксам/другим проектам, то есть по готовым, притом известным многим людям идеям. Исключение — когда идея мало известна и когда Вы уверены, что никто из игроков точно не знает о ней.
Также не следует выбирать следующие идеи для своих проектов:
2. Проекты про трудную жизнь «реального гангсты в гетто» — это совсем не оригинально, более того — это зашквар, так как было создано +100500 проектов в этом жанре и ещё столько же будет создано. Поэтому такую тему ни в коем случае не следует брать новичкам, поскольку очень трудно передать атмосферу «жизни дна», а профи, наверное, и сами не возьмут эту тему.
3. Хорроры — ни новичкам, ни тем, кто уже немного освоился в DYOM ни в коем случае не следует брать эту тему. Создать полноценный (а самое главное по-настоящему страшный) хоррор в DYOM очень и очень сложно, даже профессионалам это не всегда под силу. Хоррор — это самая сложная тема для DYOM проектов (скажу больше: в файловом архиве нет ни одного действительно качественного хоррор-проекта (Slender от Jam ещё более-менее, но все равно до планки качества он чуть-чуть не дошёл)).
4. Зомби-шутеры — да, сейчас мало кто делает такие проекты в таком жанре, в отличие от того, что было раньше (и слава богу), однако эту тему не стоит выбирать потому, что опять же трудно сделать нормальный проект в таком жанре. В файловом архиве существует довольно большое количество подобных проектов и только два из них более-менее качественные: «Одни Из Нас» и «The Walking Dead».
5. Проекты с часто используемым в других проектах сюжетом, таким как «предательство друга, главный герой задолжал бандитам и т.д.»
Также при выборе темы и идеи проекта следует учитывать интересы других пользователей, анализируйте их предпочтения и хотя бы немного подстраивайтесь под них.
А что делать, если у Вас нет идей для проекта? В этом случае рекомендую прочесть эту статью.
Второй этап: написание сценария. Итак, когда Вы окончательно определились с темой и у Вас возникли некоторые наброски для проекта, то следует начать писать сценарий. Некоторые DYOMеры считают, что не нужно писать сценарий, объясняя это примерно так:
Конечно можно создавать миссии и без сценария, однако сценарий только упрощает работу и делает проект более качественным. Используя сценарий, уже не нужно придумывать диалоги, дальнейшее развитие сюжета и прочие детали во время самого создания миссий. Вам остаётся только делать миссии по уже написанному, что сокращает время на техническую разработку проекта (особенно это хорошо для тех, кто не часто сидит за компьютером). Также в сценарии могут храниться все хорошие идеи, которые без сценария могли бы просто забыться. Известен факт, что все хорошие проекты (которые были опубликованы со второго полугодия 2015 года) были созданы по сценарию. Не следует забывать о том, что персонажи в проекте должны быть запоминающимися, особенно запоминающимся должен быть главный герой и главный антагонист (если проще, то главный «злодей»), если он есть. Чтобы сделать героев запоминающимися, нужно, чтобы у каждого из героев была какая-то своя особенность, чтобы каждый персонаж имел собственные взгляды на мир, на различные ситуации. Тоже самое и с главным героем, разве что особенности его характера должны быть показаны сильнее. Хороший пример таких персонажей — это некоторые герои игр от Ubisoft (вроде Вааса, Немеча, Ренча, Хойта и т.д.)
Третий этап: непосредственное создание миссий для проекта. Здесь уже многое зависит от Вашего опыта и от навыков создания миссий в DYOM, поэтому комментариев и советов для данного этапа не будет много. При создании проекта очень важно недопускать появления различных багов и ошибок в технической составляющей проекта, все миссии обязательно должны быть протестированы Вами после создания. Если вы заметили какую-то ошибку, то следует браться за её исправление. Рекомендую нанять команду тестеров, которые будут критиковать Ваши миссии во время разработки проекта. Само собой разумеется, что команда должна состоять из адекватных людей, а ещё лучше, если у тестеров будет положительный опыт в создании DYOM-проектов. С уверенностью можно сказать, что от грамотно подобранной команды тестеров успех Вашего проекта зависит чуть ли не на 20%, если, конечно, Вы будете следовать рекомендациям тестеров.
В проекте должен быть интересный геймплей. Ни в коем случае геймплей не должен состоять из одних побегушек, езды по штату Сан-Андреас и примитивного тира по целям. Даже если это требуется по сюжету (а если требуется, значит нужно изменить сюжет так, чтобы не требовалось). Геймплея может быть немного, но он должен быть (не так, чтобы проект состоял на 80% из катсцен) и должен быть разнообразным.
Как примеры хорошего геймплея в проектах: все проекты Altermann’а, Mefisto и FarmerKarwer’а (без самопиара никуда, такова жизнь)
Также, один из важных показателей качества — это детальная проработанность проекта. А именно это значит, что автор уделяет тщательное внимание всем, даже малейшим деталям. Здесь могу снова процитировать NarratoR’a:
О саундтреке, то бишь о звуковом сопровождении. В первую очередь саундтрек должен быть уместным. Как противоположность приведу пример, когда во время катсцен, в которых ничего особенного не происходит, звучит экшонистый трек. Многих игроков очень бесит один и тот же трек, который постоянно играет на протяжении одной миссии. Так. Лучше. Не. Делать. Также замечу, что полное отсутствие саундтрека гораздо лучше, чем когда саундтрек так себе подобран. Да и много лишнего места в архиве занимает.
О прочем. Если Вы хорошо умеете создавать cleo-скрипты, если Вы хороший маппер и прочее, то обязательно используйте свои навыки модмейкерства при создании DYOM проекта. Проекту со скриптами, отличным маппингом значительно проще попасть в ТОП. Более того, проект, в котором сюжет не очень, может стать высокорейтинговым именно из-за такой особенности.
Четвёртый, последний этап: публикация Вашего проекта на сайт. Правильное составление описания — одна из важных составляющих успеха Вашего проекта. Красиво и верно оформленное описание возбуждает заинтересованность, удовольствие от предстоящего прохождения. При правильном составленном описании нередко бывает так, что пользователи ставят плюс заранее, будучи уверенным в качестве проекта, даже не скачав его, тем самым увеличивая рейтинг добавленного файла. Подробно о составлении описания Вы можете прочесть в этой статье.
В заключение, сообщаю, что данная статья не является «волшебной», поэтому, если Вы прочитали её, то это не значит, что следующий Ваш проект автоматом попадёт в ТОП и т.д. и т.п. Главная цель, миссия этой статьи — это направить начинающих DYOM-еров на «путь истинный», дать повод для размышления, на переосмысление своих действий. Искренне надеюсь, что после выхода этой статьи будет появляться гораздо больше годных проектов. Всем желаю творческих успехов и благодарю за внимание.