компьютерная игра авторское право

Авторское право на игры

Защита так называемого сложного объекта

Передача авторского права на настольные игры осуществляется в аналогичном объеме и порядке.

Какие элементы игр вообще подлежат защите:

Сюжет и правила игры не могут охраняться ни авторским, ни патентным правом. Об этом прямо сказано в законодательстве РФ.

Мы постарались подробно рассказать о том, как получить авторские права на игру человеку или компании, которые организовали ее разработку. А как же быть с авторами? Надо ли им как-то регистрировать свои права, ведь изначально именно авторы являются обладателями абсолютно всех прав на создаваемые ими творческие объекты?

Защита прав на товарный знак игры

Помимо договоров, свидетельств о депонировании, патентов на промышленный образец или изобретение, элементы игры могут быть защищены товарным знаком. В отличие от авторских прав на игры товарный знак оформить дороже и сложнее, но если вы реализуете сложную разработку, в этом есть смысл. В качестве товарного знака можно зарегистрировать следующие элементы:

Поскольку регистрация товарного знака может длиться долгое время, обезопасить себя на этот период можно также с помощью депонирования, поскольку свидетельство о депонировании объекта интеллектуальной собственности можно оформить в течение одного дня.

Вопрос о том, как получить авторские права на игру, если вы являетесь и единственным ее автором и создателем, не требует особых разъяснений. Чтобы защитить свои права, вы точно так же депонируете, патентуете и регистрируете в качестве товарных знаков отдельные элементы продукта.

Интеллектуальные права на игру нарушены: какова ответственность

Ответственность, которую может понести нарушитель, зависит от многого. Во-первых, сразу скажем о том, что окончательное решение всегда принимает суд, исходя из обстоятельств дела, оно не зависит от ваших личных требований. Когда нарушены авторские права на игры, суд принимает во внимание:

За нарушение авторских прав на настольные игры и тем более компьютерные разработки могут грозить очень суровые наказания:

Поэтому мы рекомендуем создателям игр в обязательном порядке правильно оформлять все договора и иные документы, подтверждающие их права, и использовать для разработки только собственные результаты интеллектуальной деятельности.

Источник

Компьютерная игра: защита интеллектуальных прав разработчиков

Видеоигра включает в себя много составляющих – это исходный код программы, графика, музыка, сценарий, персонажи и т.д. Все эти объекты могут охраняться интеллектуальными правами. Разберемся, какие права есть у разработчиков компьютерных игр и как их защитить.

Что можно защитить


В законодательстве Российской Федерации нет указания на компьютерную игру как на отдельный объект интеллектуальных прав. На практике компьютерные игры относят к программам для ЭВМ и/или к составным произведениям (которые включают в себя несколько объектов интеллектуальных прав). И в том, и в другом случае речь идет об авторских правах. Части игры могут быть запатентованы как промышленные образцы или зарегистрированы в качестве товарных знаков.

Авторскими правами могут быть защищены:

— Исходный и объектный код программы;
— Графические элементы;
— Тексты внутри игры (правила, указания героям, диалоги);
— Саундтреки;
— Видеозаставки;
— Шрифты;
— и другое (перечень не исчерпывающий).

Отдельно стоит сказать про охрану сюжета игры. В законе напрямую про сюжет тоже нет ни слова. Обычно сюжеты приравниваются к идеям. Идеи же охране не подлежат. Если было бы иначе, то это сильно ограничивало возможность создания новых игр, поскольку количество сюжетов конечно. Например, сюжет (какая-нибудь старая игра вроде «Супербратьев Марио») и (современная игра, где, например, сюжет – спасти даму сердца из замка злодея) имеют похожие сюжеты.

Авторское право хорошо тем, что для возникновения прав не требуется регистрация в государственных органах (они действуют с момента создания в объективной форме).
Однако это не означает, что для создания прав не требуется никаких документов. Важно правильно оформить документы о создании игры (подробнее ниже).

Вышесказанное также означает, что нельзя просто так использовать чужие объекты в своей игре. Любой из описанных выше объектов по умолчанию охраняется авторским правом и его использование без разрешения правообладателя запрещено.

Иными словами, чтобы быть спокойным, когда используешь «картинки из Интернета», не надо использовать картинки из интернета. С бесплатными сайтами, где можно скачать любой контент нужно быть осторожным – очень часто это пиратский склад с условными «дисклеймерами», которые, кстати говоря, в России не действуют.

Самый верный путь – покупка лицензий на нужные объекты на проверенных крупных сайтах, заказ разработки необходимых объектов или самостоятельное их создание.

В качестве товарных знаков могут быть зарегистрированы:

— Название игры, имена персонажей, названия игровых миров и т.д.;
— Изображения персонажей, оригинальных элементов игры и т.д.

GTA, The Sims, Need for speed, World of Warcraft, Half Life. Все герои Angry birds зарегистрированы как товарные знаки по отдельности. Зеленый пламбоб (кристалл над головой персонажа из Sims) тоже зарегистрирован в качестве товарного знака.

компьютерная игра авторское право

Зарегистрированный товарный знак № 395564, правообладатель Электроник Артс Инк.

В суде проще доказать, что использование отдельного элемента из игры является нарушением исключительных прав, если такой элемент зарегистрирован как товарный знак. Кроме того, с товарными знаками проще зарабатывать на узнаваемой атрибутике игры – продавать лицензии производителям одежды, детских игрушек, канцтоваров и т.д.

Для того, чтобы зарегистрировать товарный знак, нужно убедиться, что обозначение (картинка, название и т.п.) соответствует требованиям закона, и никто его еще не зарегистрировал.
Кратко эти требования сводятся к тому, чтобы товарный знак не вводил потребителей в заблуждение и обладал различительной способностью. Полный список оснований для отказа в регистрации содержится в ст. 1483 Гражданского кодекса Российской Федерации.

Товарные знаки нужно регистрировать в Роспатенте. Регистрация длится в среднем 8-12 месяцев. Срок охраны – 10 лет, можно продлять неограниченное количество раз.

Интерфейс игры или его части могут быть запатентованы в качестве промышленных образцов (охраняется внешний вид).

компьютерная игра авторское право
Танк из World of tanks зарегистрированный Wargaming.net Limited в качестве промышленного образца

Промышленные образцы так же, как и товарные знаки, регистрируются в Роспатенте. Срок охраны – 5 лет, можно продлевать несколько раз на еще 5 лет, но всего не более 25 лет.

Оформление отношений с работниками – разработчиками игр


Немного об оформлении отношений с работниками. Поскольку интеллектуальная собственность нематериальна, чтобы права на созданные разработчиками результаты интеллектуальной деятельности перешли компании, важно всё правильно «задокументировать».

Есть два варианта оформления отношений – по трудовому договору или по договору гражданско-правового характера (ГПХ). Закон устанавливает, что по общему правилу, если работник разработал какой-либо объект интеллектуальных прав, права на него принадлежат работодателю.

Но не все так просто. Типовых договоров для этого недостаточно. Важно, чтобы по документам было видно следующее:

— Создание интеллектуальной собственности входит в обязанности работника;
— Работнику давалось задание на создание конкретного объекта;
— Работник получил авторское вознаграждение (и это не то же самое, что зарплата);
— Работник передал права на объект работодателю (оформляется актом приема-передачи).

В случае с договором ГПХ тоже важно, чтобы было понятно, разработку какого объекта вы заказывали и что получили в итоге. Техническое задание должно быть подробным, по результатам работы должен быть подписан акт с приложением результатов работы.

Ответственность за нарушение интеллектуальных прав на игру


Правообладатель вправе запретить использовать его объекты без разрешения (такое право может использоваться как понуждение к заключению лицензионных договоров с регулярными выплатами роялти), а также взыскать компенсации или убытки.

При взыскании компенсаций не нужно доказывать размер убытков. Суд определяет, принадлежит ли право истцу и нарушил ли его ответчик. На размер компенсации влияет способ использования, срок, совершается ли такое нарушение впервые и др. Существует несколько способов расчета компенсаций, самый простой — это взыскание от 10 000 руб. до 5 000 000 руб. за одно нарушение.

Другой способ расчета используется, когда есть подтвержденные данные о количестве пиратских копий. Например, есть сведения об изготовлении партии нелицензионных дисков. Для подсчета компенсации берется стоимость партии такого количества лицензионных дисков и умножается на два. Таких споров очень много. Некоторые правообладатели устраивают «рейды» по нарушителям по всем регионам страны.

Помимо гражданской ответственности возможно привлечение к административной и даже уголовной. И если уголовных дел не так уж много, то административные штрафы взыскиваются часто – при нарушении авторских прав штрафы могут достигать 40 000 руб. за нарушение, по товарным знакам – до 200 000 руб. С конфискацией контрафакта и средств для его производства.

В заключение отмечу, что последние несколько лет защита интеллектуальной собственности в России становится трендом. Сейчас уже не стоить и думать о создании продукта с использованием пиратского контента, а профессиональные разработчики компьютерных игр в первую очередь ещё до начала работ предпочитают озаботиться будущей защитой результатов интеллектуальной деятельности.

Источник

Интеллектуальная собственность в играх: как защитить свои права?

Эксперты о защите авторских прав в игровой индустрии.

компьютерная игра авторское право

компьютерная игра авторское право

Геймдев — самый быстрорастущий сектор индустрии развлечений. По оценкам экспертов из MY.GAMES, российский игровой рынок вырос на 35% в 2020 году — до 163,4 миллиарда рублей. Это в 2,5 раза больше, чем в 2019-м. В другом исследовании компании, посвящённом портрету российского геймера, аналитики отмечали, что в России стали положительнее относиться к геймингу. В ходе опроса 33% респондентов ответили, что поддерживают это увлечение. В прошлом году положительно о видеоиграх отзывались только 25%. Индустрия продолжает активно расти, привлекая внимание всё большего количества людей.

Поскольку игровые компании постоянно стремятся к инновациям, чтобы выделиться на фоне других участников рынка, разработка чёткой и активной стратегии развития тайтла, а также последующая защита авторских прав на него имеет огромное значение для успеха проекта.

компьютерная игра авторское право

«Игра — это всегда плод интеллектуальных и творческих усилий. Усилий ровно столько, сколько людей трудится над тайтлом. Соответственно, все созданные при разработке игры элементы — объекты интеллектуальной собственности (ОИС), которые охраняются и регулируются законом как внутри страны, так и на международном уровне.

Чтобы корректно извлекать выгоду, не быть обворованным, беспроблемно продвигать себя и свою игру, а также не конфликтовать с теми, кто работает над тем же проектом, важно определять и закреплять эти ОИС в договорах и/или регистрировать каждый элемент на законодательном уровне. Только в таком случае каждый участник индустрии будет играть по общепринятым правилам, сможет беспрепятственно работать и чувствовать себя защищённым.

В цифровую эпоху правовые возможности, как и запреты по ОИС, растут. Поэтому их важность в игровой индустрии трудно переоценить — это буквально необходимость», — отметили юрисконсульты ООО «СКИЛБОКС» Анна Антонова и Ростислав Меликов.

В то время как традиционные гиганты отрасли обычно знакомы с понятием интеллектуальной собственности (ИС), многие более мелкие команды и инди-студии не знают о важности защиты своих бизнес-интересов. Однако все разработчики, независимо от размера команды, должны обладать базовым представлением о том, что такое интеллектуальная собственность и как защитить права на неё. Кроме того, регистрация прав на ИС добавляет ценности проекту и обеспечивает студии доверие потенциальных инвесторов.

компьютерная игра авторское право

компьютерная игра авторское право

Адепт виртуальной реальности. Пишет новости и статьи для Skillbox, временами смотрит аниме и вышивает крестиком, но это не точно.

Почему интеллектуальная собственность — это важно?

Студии вкладывают огромное количество усилий, времени и денег в свои проекты. Часто может потребоваться несколько лет, чтобы разработать и выпустить новую игру. Защита уникальных элементов вроде названия и персонажей имеет решающее значение для получения максимальной коммерческой выгоды от проекта. Это также мешает другим людям монетизировать чужие идеи, а разработчикам — копировать уникальных персонажей или выпускать игры с похожим сюжетом.

Кроме того, если студия захочет продать свою игру или себя одному из гигантов индустрии, наличие зарегистрированных прав на интеллектуальную собственность повысит стоимость сделки и сделает проекты такого разработчика более привлекательными для инвестиций. Доход студии также может быть увеличен за счёт продажи третьей стороне лицензий на право использования её интеллектуальной собственности.

Объекты интеллектуальной собственности

Главная цель ИС — зарегистрировать интеллектуальные права на какого-либо субъекта. Им может быть как индивидуальный разработчик, так и компания. Это помогает создать юридическую полноту владения проектом, что впоследствии поможет при построении взаимоотношений с инвесторами. Важно понимать, что и каким образом можно собрать.

компьютерная игра авторское право

«Сначала нам необходимо определить объекты интеллектуальной собственности, которые возникают при разработке игры.

Давайте выделим два вида ОИС:

Первый вид — ОИС, возникающие в процессе создания игры. Например, программный код самой игры, тексты, музыкальное сопровождение, изображения, видеоролики, которые используются в игре, модели персонажей, локаций и уровней, целые визуальные образы и их части. Это в большинстве случаев объекты авторского права, или «произведения» — так они именуются в Гражданском кодексе РФ. Такие виды ОИС не подлежат обязательной государственной регистрации, но для защиты прав можно запатентовать технические алгоритмы, которые используются в игре.

Второй вид — ОИС, регистрируемые не в целях коммерческого продвижения игры, а для создания бренда. Например, товарный знак. В качестве товарного знака могут быть зарегистрированы название и логотип игры, названия миров, имена персонажей, изображения персонажей или других игровых элементов. Яркими примерами служат «Человек-паук», новый виртуальный амбассадор Samsung по имени Сэм и вселенная Warhammer 40,000. К такому типу ОИС можно отнести и торговые марки — наименования тайтлов или игровых линеек.

Данные объекты необходимо регистрировать в государственных органах. В РФ это Роспатент. В других странах необходимо изучить национальное законодательство, прежде чем идти в нужную государственную структуру», — поясняют Антонова и Меликов.

При этом регистрация второго вида ОИС — дополнительно созданной интеллектуальной собственности — требует финансовых вложений и может быть роскошью для небольших инди-студий.

компьютерная игра авторское право

Виды интеллектуальной собственности в геймдеве

Самыми значимыми аспектами игровой индустрии с точки зрения юриспруденции считаются авторские права, патенты, товарные знаки и промышленный дизайн.

Авторское право охраняет результаты творчества, которые есть в любой видеоигре. При этом оно автоматически применяется к оригинальным литературным, музыкальным и художественным произведениям. Под действие авторского права в играх подпадают код, саундтрек, персонажи и сюжетная линия. Всё это защищено от копирования и дублирования в проектах других разработчиков.

Патентная защита распространяется на аппаратные и технические решения. Этот вид интеллектуального права защищает техническую составляющую проекта. Благодаря ему ни один другой субъект не может вывести на рынок какой-либо продукт или процесс с техническими характеристиками, аналогичными продукту или процессу, охватываемому патентным правом.

В некоторых странах также можно защитить некоторые аспекты игровых движков, хотя индустрия обычно не одобряет такой шаг и считает его противоречащим общепринятому поведению в этом секторе. Многие разработчики полагают, что аспекты игрового движка должны быть доступны для использования широкой массе пользователей.

Регистрация торговых марок может быть использована для защиты названий и логотипов игровых компаний и их продуктов. Торговая марка обеспечивает правовую охрану отличительного знака, используемого в коммерции для идентификации товаров или услуг. Под знаком в этом случае подразумевается логотип или другие символы, используемые для идентификации продукта.

Право на промышленный дизайн позволяет защитить уникальный внешний вид конкретного продукта. Оно не распространяется на техническую составляющую, под него подпадают только внешние характеристики — линии, контуры, цвета, форма, текстура и материалы изделия.

Автор имеет право на получение прибыли с продаж продукта, использующего его дизайн. Благодаря официальной регистрации промышленного дизайна его несанкционированное использование без согласия правообладателя становится невозможным. Таким образом, внешний вид локаций, персонажей, интерфейса и других составляющих игры можно защитить от копирования другими разработчиками.

Важно помнить, что законы разных стран содержат ряд исключений. Так, под авторское право не подпадают некоторые идеи, принципы, концепции, методы, процессы и системы. Из этого следует, что игровая механика не может быть зарегистрирована как ИС.

В судебной практике России видеоигры принято рассматривать как программы для ЭВМ. Однако развивается подход, который идентифицирует тайтлы как сложное произведение, включающее в себя мультимедийный продукт, обладающий целым комплексом уникальных произведений, подпадающих под авторское право.

компьютерная игра авторское право

Как разработчики могут защитить право на интеллектуальную собственность?

Для разработчиков игр первый шаг к защите своей интеллектуальной собственности — это понимание того, какими именно правами они могут обладать. Квалифицированный юрист, специализирующийся на ИС, сможет помочь оценить, какие составляющие проекта разработчик должен защитить и когда это стоит сделать. Профессионал учтёт бизнес-цели разработчика и то, какие основные активы ИС наиболее важны для их достижения и дальнейшей коммерциализации продукта.

компьютерная игра авторское право

«Необходимо помнить, что, если человек сам создаёт все виды ОИС для игры, при судебных разбирательствах он сможет доказать, что является единоличным собственником и автором этих ОИС. Если же он приобретает ОИС у третьих лиц, крайне важно заключить соответствующие договоры, которые доказывают переход права на обладание объектом.

На практике используются два вида договора, которые заключаются в письменной форме с прописанными в них условиями о вознаграждении: договор об отчуждении исключительного права и лицензионный договор.

В первом случае исключительное право на ОИС передаётся навсегда одной стороной (правообладателем) другой стороне (приобретателю). Лицензионный договор подразумевает, что право на использование предоставляется тем, кто владеет правом на ОИС (лицензиаром), другой стороне (лицензиату) на время и в предусмотренных договором пределах. Это значит, что человек или компания, получившая ОИС по лицензии, может использовать его только так, как прописано в договоре, и никак иначе.

Важно помнить, что договор должен чётко описывать ОИС: на какой срок, в каких пределах и как он может быть использован. Обязательно прописать в договоре территорию использования ОИС (территория всего мира и/или территория РФ) и сам вид лицензии. В свою очередь, лицензия бывает исключительной и неисключительной. В первом случае она предоставляет право использовать ОИС только одной компании-покупателю, а во втором — всем, кто приобретает её», — заключили юрисконсульты ООО «СКИЛБОКС».

Адвокат по торговым маркам Blaser Mills Law Аарон Вуд дополнил:

компьютерная игра авторское право

«Участники геймдев-рынка — от крупных разработчиков до инди-студий — должны понимать, что для создания фундаментального преимущества перед конкурентами, получения финансовой выгоды от игры и защиты уникальных идей регистрация ИС должна стоять на одном из приоритетных мест в их бизнес-стратегии. Потратив время на то, чтобы изучить основные формы интеллектуальной собственности, обратившись за помощью к квалифицированному юристу и обеспечив себе защиту при первой же возможности, разработчики могут использовать весь экономический потенциал своих творений и изначально обеспечить себе возможность позиционировать себя на рынке как серьёзная компания».

Создание стратегии, которая работает для конкретной игры, имеет решающее значение, и фактор времени крайне важен в этой сфере, так как каждый из видов интеллектуальной собственности необходимо зарегистрировать в определённый период разработки. Индустрия видеоигр постоянно развивается как творчески и технологически, так и коммерчески. Богатство инноваций, которые внедряются в каждой новой игре, требует регистрации ИС. Если вовремя не позаботиться об узаконивании всех необходимых товарных знаков, дизайна и других объектов, у разработчиков могут возникнуть проблемы с кражей контента или трудности с коммерциализацией проекта.

Источник

Субъективный учебник по праву компьютерных игр. Введение и параграф первый

Глава 1. Компьютерная игра как объект интеллектуальных прав

1.1. Компьютерная игра как мультимедийный продукт.

1.2. Права на составные элементы (шрифт, текст, музыка, код).

1.3.Игровой код и реестр отечественного ПО.

1.4. Игровой движок и права на него.

1.5. Реклама и product placement в играх.

1.6. Право на образ : литературные и киноперсонажи.

1.7. Элементы самой игры в составе других объектов интеллектуальных прав.

Глава 2. Персональные данные в играх и их защита

2.1. Персональные данные в одиночных играх и в MMO.

2.2. Честь, достоинство, деловая репутация и компьютерные игры.

2.3. Право на образ : знаменитости и не очень.

Глава 3. Студия разработки и разработчики

3.1. Организационно-правовые формы.

3.2. Трудовые договоры, договоры подряда. Кранчи и режим трудового времени.

3.3. Фантомные опционы и иные формы стимулирования сотрудников.

3.4. Режим служебных произведений.

3.5. Соглашения о неразглашении.

3.6. Слияния, поглощения, инвестиции.

Глава 4. Дистрибьюция и иные формы монетизации прав на игру

4.1. Издательства и дистрибуционные платформы. Заказ на производство игры.

4.2. Основные договоры в дистрибьюции. Эксклюзивность в дистрибьюции.

4.3. Пользовательские соглашения.

4.4. Исчерпание прав на реализацию и пиратские библиотеки.

4.5. Торговля с игроками и для игроков.

4.6. Донаты и краудфандинг

Глава 5. Внутриигровое имущество и моды

5.1. Право / бесправие : игровые персонажи и игровое имущество.

5.2. Страсти вокруг лутбоксов.

5.4. Моды и права на них

Глава 6. Киберспорт

6.2. Киберспортивные команды и игроки : регулирование отношений.

6.4. Спонсорские и рекламные средства. Продажа билетов и прав на трансляцию

6.5. Призовые деньги для команд и игроков

Глава 7. Налогообложение

7.1. Налоговые режимы : ОСН, УСН, ПСН

7.2. Компьютерные игры и налоговый маневр

7.3. “Налог на Гугл” и компьютерные игры

7.4. Внутриигровое имущество и персонажи : обложат или не обложат?

В 2011 году я стал сценаристом двух инди-игр и тогда же выиграл свой первый судебный спор по авторскому праву.

И только в 2020 году решил, что смогу написать эту небольшую книгу по праву компьютерных игр и киберспорта.

Это не учебник и не практическое руководство, это что-то среднее. Потому и стиль я выбрал скорее публицистический, чем научный, но от научности никуда не скрыться (кандидат наук и все такое, как-никак, пепел восьмидесяти научных работ стучит в мое сердце).

Окончательно к этой идее меня подтолкнули вебинары для студентов факультета права НИУ ВШЭ, организованные моим коллегой, Дмитрием Мазаевым, и горячо поддержанные компанией, где я сейчас работаю, ЮК “Зарцын и партнеры”. Вебинары прошли, а запал-то все не пропадал.

И исследователей хватает.

Владислав Архипов проторил дорогу праву компьютерных игр в своих учебниках и докторской диссертации, но о компьютерных играх там были отдельные главы (блестящие). Александр Савельев показал в своей монографии об электронной коммерции, что можно систематически изучать правовое регулирование IT проектов. Марина Рожкова многолетней работой над плеядой сборников, собравших работы отличных авторов, доказала, что интерес к теме не слабеет с годами,а даже наоборот.

А чего-то системного не было.

Как обычно, переборов угрызения совести (ну куда ты, со своим налоговым бэкграундом, в калашный ряд), устав от ожидания (ну когда же, когда же), я взялся за эту книгу.

Надеюсь, она будет полезна.

Компьютерная игра как объект интеллектуальных прав

Компьютерная игра как мультимедийный продукт

Это текст? Если мы говорим про текстовую RPG, то очень даже, но не только.

Это видео? Кажется, игры серии Red Alert, Dune или Command and Conquer можно было проходить только ради видеороликов между и внутри миссий.

В общем, игра все это вместе взятое и немного больше.

Для таких результатов интеллектуальной деятельности, на мой взгляд, подходит понятие “мультимедийный продукт. Если отставить в сторону сложность и многогранность юридических понятий, я бы сказал, что это объект, вобравший в себя множество иных объектов, и ставший чем-то большим.

В Гражданском кодексе Российской Федерации (далее, если я не буду поддаваться привычке пушить текст, я буду сокращать название этого ключевого для нас закона до ГК РФ) я нашел только мимолетное упоминание “мультимедийного продукта”. В ст. 1240 ГК РФ (о, надо же, пока не забыл сократить) говорится о том, что «Лицо, организовавшее создание сложного объекта, включающего несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (кинофильма, иного аудиовизуального произведения, театрально-зрелищного представления, мультимедийного продукта, базы данных), приобретает право использования указанных результатов на основании договоров об отчуждении исключительного права или лицензионных договоров, заключаемых таким лицом с обладателями исключительных прав на соответствующие результаты интеллектуальной деятельности».

Театрально-зрелищное произведение похоже? Да, по тем же причинам, что и фильм (за исключением, возможно, спецэффектов, хотя кто видел представления Cirque Du Soleil, может не согласиться).

База данных максимально похожа на компьютерную игру, особенно на старые игры либо современные текстовые : совокупность множества элементов. структурирование, возможно, использование алгоритмов, кода, для использования базы данных.

В общем, компьютерная игра ну очень похожа на мультимедийный продукт, и многим юристам этого достаточно.

Кстати, несвоевременный вопрос : а зачем нам было определять, чем же с точки зрения ГК РФ (я прям молодец, не забываю сокращать) является компьютерная игра?

Кстати, причисление игры к мультимедийным продуктам, на мой взгляд, позволяет решить проблему с “исчерпанием прав на продажу” (это когда купил в Steam версию игры, прошел или забросил, а потом продать другому уже нельзя). Но об этом потом (надеюсь, удастся такими сюжетными поворотами держать внимание, как в хорошем детективе, а не заставлять закрывать эту книгу).

Какие возможности еще дает нам причисление компьютерной игры к мультимедийному продукту? Сейчас будет покруче, чем в философских постах в Инстаграмме : “Целое не есть просто механическая сумма частей” (Лосев А.Ф. Самое само. С. 20). То есть, мы собираем код, текст, музыку, литературную основу, изображения, и на выходе у нас получается. нечто новое. Мультимедийный продукт. Шедевр.

И теперь, чтобы поиграть в этот шедевр, или выкупить его, надо будет идти к разработчику (давайте пока что так, а дальше усложним), а не к автору сценария, композитору, разработчику движка или автору кода, который отвечал за прыжки персонажа (храни их бог, создателей механики “прыгни на следующий уступ и тыкай пробел, пока не вскарабкаешься на гору”).

Правовой статус мультимедийного продукта упрощает работу с игрой как юридическим целым, составленным из множества разных частей (кода, текста, музыки, изображений и т.д.).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *