Скример что это
Скример что это
Что такое «скример»?
«Скример» является общим названием для видеороликов, анимаций и игр, основная цель которых — напугать зрителя / игрока. Под скримером также может подразумеваться и само существо, которое может вас напугать. О том, как это происходит, легко догадаться, если посмотреть на перевод слова «screamer» — «крикун». Скимер появляется в самый неожиданный момент, и всё это сопровождается устрашающим криком.
Скримеры маскируются под безобидные видео, на которых вам, например, могут предложить разглядеть какую-то очень интересную деталь, что заставляет вас максимально близко приблизиться к экрану или навострить свой слух. В этот момент и появляется какая-нибудь страшилка, от которой хочется сделать примерно вот так:
Так как скримеры воздействуют на психику, то они могут быть опасны для здоровья, поэтому на всякий случай лучше заранее убедитесь, что до летального исхода дело не дойдёт, если захотите над кем-то подшутить подобным образом. Ну а для вас такое тестовое задание — есть три видео, попробуйте определить, на каком из них есть скример, не просматривая сами ролики (ваши варианты в комментарии). Проверим вашу способность видеть скримера за версту 🙂
Скример — что это? Значение, перевод и смысл слова.
Выражение «Скример» это русское произношение английского слова «screamer», переводится как «орать, кричать».
Простыми словами Скример — это небольшое шуточное видео призванное напугать до смерти смотрящего. Для этого в видеоролике используется эффект неожиданности. Например человека просят посмотреть видео цветущего сада с приятной фоновой музыкой и в определённый момент появляется страшная картинка и визг дикой свиньи. Ну конечно здоровый человек начинает орать от неожиданности и приступа аритмии.
Ну и конечно самым лучшем скримером по версии админа является мини игра, где игроку с помощью компьютерной мыши предлагалось пройти участок трубы не касаясь курсором стенок. И как только игрок максимально сосредотачивался на самом тонкокм участке трубы что бы не проиграть тут же выскакивала страшная картинка и громкий звук. Что происходило с игроками в это время, предлагаю ознакомиться в следующем видео. )))
Поделитесь ссылкой про «Скример» с друзьями и знакомыми:
И не забудьте подписаться на нашу новую группу ВКонтакте:
Что такое Летсплей?
Выражение «Летсплéй» это англицизм. Происходит от английского словосочетания «Let’s Play» и переводится на русский язык.
Что такое Хромакей?
Выражение «Хромакей» это англицизм. Происходит от английского словосочетания «chroma key» и переводится на русский язык.
Что такое Продакшн?
Выражение «Продакшн» это англицизм. Происходит от английского слова «production» и переводится на русский язык как.
Видео: как устроены скримеры в хоррорах, и почему самый жуткий — у Линча
Скример, он же jumpscare, он же, простите, «нежданчик» — старинный драматургический прием, которым принято пугать в хоррорах. При должном исполнении работает он до сих пор, однако со временем поистерся. Дэвида Линча едва ли можно назвать режиссером хорроров, но он умеет вызвать сильные эмоции — и в 2001 он создал один из мощнейших скримеров в истории, при этом нарушив его классическую схему. Отличный разбор этого момента можно найти на канале Spikima.
Припугнуть, расслабить, напугать до усрачки — золотой стандарт хорроров.
Автор канала объясняет устройство простого скримера через вступление фильма «Престиж», где герой Майкла Кейна показывает девочке фокус. А хороший фокус устроен так же, как и скример: «наживка, превращение (хотя тут скорее подходит «разрядка»), престиж» (pledge, turn, prestige). Герой хоррора крадется по коридору и слышит скрип — это наживка; он всматривается в темноту — вроде никого, показалось, напряжение спадает, разрядка; и тут из-за угла выскакивает условный маньяк — престиж! Схема настолько частая, что даже неискушенный зритель зачастую бывает к ней готов.
Сцена может быть спокойной, как в «Экзорцисте»:
Или более эмоциональной, как в «Пятнице, 13-е».
Но престиж имеет примерно один и тот же эффект. При этом в кино нередки и исключения, когда выкидывается один из этапов — например, сразу наступает престиж.
Но самый оригинальный и при этом мощный скример снял Дэвид Линч.
Скример из «Малхолланд драйва» построен вопреки правилам хоррора — и он дико пугает
В начале фильма один герой рассказывает другому в кафе про свой сон: что они точно так же сидят в кафе, а затем выходят, идут за угол, а там такой страшный человек, что просто невозможно. Формально все уже не кажется прелюдией к чему-то страшному. Мы впервые видим этих персонажей и нам все равно, кто они, а один из них еще так втупую рассказывает про свой сон: осталось только пойти за угол и узнать, что никакого человека там нет.
Но как вы все, наверное, в курсе, человек за углом есть.
Особенные съемки с дрожащей камерой (даже «восьмерки» при диалоге в кафе), приглушенный звук, странное освещение на улице, отдающее «полуденным ужасом» — все это создает невероятное напряжение, которое достигает предела, когда мы приближаемся к углу. Тут из него на самом деле выскакивает чумазое нечто, один из героев падает в обморок — а может быть, даже умирает. Все это может смешно звучать, а нечто напоминает Бабу-ягу в исполнении Георгия Милляра — но оно работает.
Важно другое: лицо появляется всего на секунду, так, что в деталях его можно разглядеть только на стоп-кадре. При этом оно необычное, и быстро, практически целиком перегораживает экран — и это создает мощный эффект неожиданности.
Актриса Ааронс Бонни, сыгравшая страшного человека за углом, не может похвастаться обширной фильмографией: в начале карьеры ей вообще говорили, что ей ничего не светит из-за кривого носа и странного взгляда. В итоге кое-какие роли ей все же достались — например, в одной из самых жутких сцен в истории кино.
Теория ужасов: зачем нам скримеры?
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Любовь к ужасам, проявившаяся еще в раннем детстве, сделала свое грязное дело: теперь напугать меня чертовски сложно, как бы писатели, режиссеры и разработчики ни старались. Впрочем, один прием работает безотказно и всегда: грамотно ввернутые в произведение скримеры способны напугать любого, включая меня, — в этом я убежден. Об этом зачастую подлом, но таком популярном приеме мы сегодня и поговорим.
Как всегда, на объективность не претендую, но если вам понравится — пишите в комментариях и делитесь текстом с друзьями. В прошлый раз мы поговорили насчет логики сна в хоррорах. Давайте продолжим изучать теорию ужасов вместе.
Ожидание и сатисфакция
Я сторонник той идеи, что плохих приемов в хоррорах, да и в видеоиграх вообще, не бывает. Просто нужно уметь ими пользоваться. Известный факт: ожидание неожиданного гораздо страшнее, чем само неожиданное.
Однажды я поспорил с подругой на внезапный пинок под зад. Не делайте этого никогда. Никогда, слышите?! В тот раз я проспорил. Изюминка в том, что пинок может быть отвешен в любой момент: через час, через день, через месяц. Мало что в мире страшнее тягостного ожидания пинка под зад, знаете ли. В любой момент! Абсолютно в любой!
В общем, уже через тридцать минут я жался к стенам и слезно умолял себя пнуть. Не буду рассказывать, чем закончилась эта история моего позора, но вожделенный пинок я получил тем же вечером и был этому несказанно рад.
► Fatal Frame 2 в плане скримеров во многом эталон. Ситуация осложняется еще и тем, что призраков нужно ловить в объектив, а главная героиня в это время двигаться не может. |
Та же концепция отлично работает с игровыми скримерами. Создайте напряжение, нагнетайте его постепенно таким образом, чтобы игрок умолял вас испугать его. Но запустите скример лишь тогда, когда играющий начнет забывать об этом и наконец начнет чувствовать себя комфортно.
При посещении первого же дома в Fatal Frame 2 вы сразу встречаете призраков. Они где-то далеко, мелькают как будто бы на краю поля зрения. Вы нервничая ожидаете, что один из них вот-вот бросится на вас. Но через полчаса вы уже облазите весь дом, а ничего так и не случится. Внимание переключится с ожидания скримера на решение загадки, и тут-то призрак безголовой девушки выползет на вас из-за занавески, на которую вы как раз вроде бы случайно нацелили камеру.
► Среди сонма гениальных игр с Dreamcast нам интереснее всего Illbleed, которую вы, скорее всего, пропустили. В ней вы сознательно ищете скримеры и помечаете их специальным устройством до того, как вас напугают. Словно циничный рецензент плохого ужастика. |
Скримеры должны работать по тому же принципу, что и идеальная журналистская статья. По принципу «пилы», где факт заменяется скримером: скример — рефлексия — рефлексия на рефлексию — рефлексия на рефлексию на рефлексию — зона комфорта — скример. Между скримерами, в тягучем ожидании, вы должны погружаться в самого себя.
Получив скример, вы будете ожидать нового немедленно: вы испугались, но вам понравилось это чувство. Однако хороший режиссер не удовлетворит ваше больное желание быть напуганным тотчас. Сначала он будет делать все, чтобы ваше возбуждение нарастало: даст вам как следует поволноваться в ожидании сатисфакции, подумать, почему вы волнуетесь, позволит вам изучить природу своего страха, убедит, что бояться нечего, и только потом напугает вновь.
► «Дожить до рассвета» пугает не столько ожиданием неожиданного, сколько шансом открыть подозрительный люк и потерять еще одного подопечного. Сами же скримеры там примитивные и включаются тогда, когда их ждешь. Все изменилось бы, доведи разработчики до ума идею с тотемами, предсказывающими будущее. |
Пример удручающе неправильного скримера мы видим в «Крипте» Mortal Kombat X. Вы исследуете гробницу, бродите туда-сюда, и время от времени прямо у вас под носом совершенно случайным образом возникает покойник или какой-нибудь паук. Лучше уж купить все костюмы и фаталити за реальные деньги, чем проходить через эти мучения!
Жизнь без скримеров
Все дело в том, что сам испуг от неожиданности никакого отношения к страху не имеет. Да, вы вздрогнете, ваши зрачки расширятся, может быть, вы даже вскрикнете — но все это обычная реакция любого живого существа на неожиданный раздражитель. Поэтому сам по себе скример не может вызвать страх, разве что паранойю и панику. Надо ли вам это?
► Помните, да? Страшно вам было? Не-а, вы всего лишь испугались. |
Именно поэтому Five Nights at Freddy’s — игра нисколько не страшная. Она напряженная. Есть большая разница между чувством (страх) и простой реакцией организма на раздражитель (испуг). Пугаться неинтересно самому, зато интересно наблюдать за тем, как пугаются другие: на этом поднялись многие летсплееры. А вот страх — вещь гораздо более тонкая и сложная, с ней приятно иметь дело лично.
Увы, далеко не все это понимают. Что среди игр, что среди фильмов я постоянно вижу произведения, построенные на одних скримерах. Да, люди пугаются и вздрагивают, но. что с того? К тому же испуг такие произведения обычно вызывают далеко не один раз — а это никогда не пробудит в вас страх и, более того, может легко свести его на нет, если удалось добиться того же другими способами.
Скримеры так всем надоели, что некоторые разработчики и режиссеры особо подчеркивают: здесь, дескать, скримеров нет, ни одного. Но ведь это пагубная тенденция.
Но соль в том, что в Silent Hill неожиданные моменты имелись всегда: вспомните кошку в школьной раздевалке. Были они и во второй, и в третьей частях, просто зависели в большинстве случаев от действий самого игрока. Что будет, когда ты откроешь дверь в эту комнату? Радиоприемник шипит: что это там в тумане?! А знаменитая сцена больного секса Пирамидоголового с двумя манекенами? Вы никак не могли ожидать, что за следующей дверью вас ждет такое. В сущности, каждое появление Пирамидоголового можно считать скримером, не зависящим от вас. Но в основном Silent Hill спроектирован так, чтобы неожиданный ужас настигал вас из-за ваших же действий.
► Скримеры в Silent Hill 2 вы рискуете не заметить, поэтому на них не делается акцент. Однако недавно я посадил за игру человека, почти не знакомого с играми, и обнаружил множество неожиданных моментов. Если играть медленно, шарахаясь от каждого угла, скримеры тут же всплывут наружу. |
Интересно пользуются скримерами разработчики Layers of Fear. Система почти как в P.T. Хидэо Кодзимы (вспомните этот ужасный хрип и шаги призрака): все самое страшное обычно происходит за спиной. Но в Layers of Fear за спиной не просто хлопают двери или кто-то бродит, о нет — здесь, кроме всего прочего, изменяется само пространство. Получается этакий кошмар эскаписта, который верит, что если отвернуться от стола, то стол вполне может начать плясать со стульями вальс.
Эффект получается неожиданный, однако к изменяющемуся позади тебя пространству достаточно быстро привыкаешь. Если идти некуда, а перед тобой запертая дверь, нужно отвернуться от нее — тогда она наверняка откроется. Вывод простой: однообразие — враг.
Скримеры ни в коем разе не создают страх, но они несут важную функцию — вызывают и поддерживают напряжение, необходимое для создания страха. В возбужденном состоянии разум принимает все за чистую монету: когда ты ожидаешь неожиданного нападения, мысли собираются в пучок, а сознание становится особо восприимчивым. Это важный и ценный инструмент, которым просто глупо пренебрегать.
Когнитивный диссонанс
Казалось бы, схема проста: используй себе скримеры по «принципу пилы», нагнетай напряжение и не перебарщивай. Но как избавить игрока от малейшей возможности привыкнуть?
Тут может помочь процедурная генерация мира. Если пространство изменяется на ходу, у игрока просто не будет шанса адаптироваться. Но я не знаю ни одного успешного хоррора с процедурной генерацией, а вы? Если пространство создается случайным образом, то есть большой риск, что не подфартит (см. Daylight).
Но есть второй вариант, при котором не будет таких трудностей: сделать монстрам сложный искусственный интеллект и заставить изучать действия игрока. В таком случае скримеры будут иметь место в результате действия (или бездействия) игрока, но при этом не вызовут привыкания. Вы, наверное, догадались, что речь об Alien: Isolation?
► Не устаю удивляться разуму Чужого. Да, иногда он застревает в углах и отчаянно тупит, но в остальное время это самая умная и непредсказуемая тварь в истории видеоигр. |
В «Чужом» скримеры не просто есть, их там очень много. Но благодаря искусственному интеллекту ксеноморфа они не повторяются и не раздражают. Да, есть редкие срежиссированные моменты, да, есть некая модель поведения врага для каждой из локаций, и эту модель можно просчитать. Но при том Чужой абсолютно непредсказуем, и вы никогда не знаете, откуда он появится, где будет следующий скример.
Мы долго спорили с Сергеем Непрозвановым насчет работы Creative Assembly: все то, что понравилось мне, он воспринял в штыки. Спор может разгореться в любой момент и сейчас (главное — на внезапный пинок не спорить): дело в том, что и сейчас большинство игр работает по старой схеме времен хитов Konami на NES. Ты бежишь, из-за угла выходит монстр, ты умираешь. Повторить. Бежишь, из-за угла выходит монстр, ты отпрыгиваешь и убиваешь его, бежишь дальше, падаешь в пропасть. Повторить.
Не нужно бояться скримеров, их нужно использовать. Если они будут работать на нагнетание напряжения, по принципу «пилы», будут логичными и при этом зависящими от действий игрока, это можно считать успехом.
Но, конечно, скримеры — лишь одна, пусть и необычайно важная, деталь в механизме хорроров. Помимо них есть то, что мы привыкли называть эфемерным словом «атмосфера», а также сюжет, проработка персонажей и монстров, ну и прочее. Итак, о чем поговорим в следующий раз?
Скример
Это — хорошая статья Анти-Скримеры вики. Она неоднократно проверялась опытными участниками вики, следовательно, она подробно и хорошо рассказывает об описанном предмете.
Статья Скример рекомендуется к защите от редактирования.
Также есть много видео с этим названием, см. Скример (видео).
Скример (от англ. screamer — крикун) — собирательное название для flash-анимаций, видео и прочего. Один из самых примитивных вариантов шок-контента.
История
Пример игры Найди 3 отличия со скримером
Всё началось с безобидной детской игры «Что не так с картинкой?». Игра заключалась в том, что на картинке нужно было найти разнообразные казусы, такие как пончики вместо колёс машины, или еще что нибудь. А в скримерных версиях между картинками отличий просто небыло.
С приходом Flash стали появляться апплеты, маскирующиеся под эту игрушку. Человеку предлагали найти в картинке казус, которого там не было. Естественно, человек вглядывался в картинку все пристальнее и пристальнее, но внезапно на экране появлялось чёрно-белое изображение истошно орущей женщины, сопровождающееся душераздирающим криком (откуда и название).
Принцип действия
Жертве предлагают найти на картинке отличия, не отрывать от картинки взгляда, провести точку по лабиринту — вариантов множество, в какой-то момент на экране внезапно появляется страшная рожа и громко кричит.
В основном скримеры используют школьники для запугивания себе подобных, но менее просвещённых. Подобные флешки и видео могут маскироваться под что угодно (от той же игры «Что не так. » до чего-нибудь в стиле оптических иллюзий), а «шоковая картинка» в них может варьироваться от просто людей и животных с разинутой пастью до зомби и трупаков.
Скримеры до появления термина
Безопасная версия ВИD’а
Что характерно, ещё до появления скримеров как таковых подобные вещи уже неоднократно появлялись. Самым ярким примером в России являлся ВИD, которая была одной из самых страшных телевизионных заставок. После этого явление неоднократно повторялось в видеоиграх — как пример, игра Aladdin. Другим, уже намеренным примером пре-скримера является картридж GameBoy Camera для одноимённого девайса, что продавался для карманной консоли с очевидным названием GameBoy.
Что такое «Скример»? Определение слова «Скример» и его смысл
Скример (ударение на «и») это интернет-страшилка, которая маскируется под невинную картинку и внезапно издаёт громкий вопль и превращается в страшную рожу. Английское слово scream как раз и означает «крик».
Скримеры часто реализуются в виде Flash-роликов, gif-анимаций или простых видеофайлов, в которых наивному зрителю предлагается «найти три отличия» или «послушать Jingle Bells задом наперёд», и когда ничего не подозревающий зритель вглядывается в картинку и концентрируется на задании ВНЕЗАПНО АААААААААААААА! и появляется страшная рожа, издающая истошный крик и заставляющая зрителя сделать немножечко Навального в штаны, вспоминая попутно всех родственников создателя скримера.
И не забудьте подписаться на самый интересный паблик ВКонтакте!
Это видео должен посмотреть каждый гражданин России:
Скример
Скример (от англ. screamer — крикун, он же видеопугалка, пугач, шокер, он же англ. jumpscare) — собирательное название для флешек, видео и прочего. Один из самых примитивных вариантов шок-контента.
Содержание
История [ править ]
Все началось с безобидной детской игры «What’s wrong with this picture?» («Что не так с картинкой?»). Игра заключалась в том, что на картинке нужно было найти разнообразные казусы, например, пончики вместо колес машины.
С приходом Flash стали появляться апплеты, маскирующиеся под эту игрушку. Человеку предлагали найти в картинке казус, которого там не было. Естественно, человек вглядывался в картинку все пристальнее и пристальнее… ВНЕЗАПНО на экране появлялось черно-белое изображение истошно орущей безглaзой женщины, сопровождающееся душераздирающим криком (откуда и название).
Принцип действия [ править ]
Жертве предлагают найти на картинке отличия, не отрывать от картинки взгляда, провести точку по лабиринту — вариантов множество, в какой-то момент на экране ВНЕЗАПНО появляется страшная рожа (Орк, мертвяк, безглазое лицо) и громко кричит, заставляя жертву дико срать кирпичами.
В эпоху Web 1.0 существовали также скример-сайты, выглядящие как стандартный хомяк, но с соответствующим НЕОЖИДАННЫМ «звуковым сопровождением».
На данный момент скримеры встречаются редко, в основном на Ютубе, так что можно смело опробовать их на непуганой школоте. Сама школота тоже активно использует подобные флэшки для пугания себе подобных. Подобные флешки и видео могут маскироваться под что угодно (от той же игры «Что не так. » до чего-нибудь в стиле оптических иллюзий), а «шоковая картинка» в них может варьироваться от просто людей и животных с разинутой пастью до зомбей и трупаков.
Интересен ещё тот факт, что 99,9999% эффекта именно в звуке. Если смотреть без звука, то результат будет гораздо менее «пугающим».
Алсо, существует целая контора, занимающаяся скримерами, называется LiquidGeneration. Они называют свои творения «Саботажами» (Sabotages)
Предтечи скримеров [ править ]
Что характерно, ещё до появления скримеров как таковых подобные вещи уже неоднократно появлялись. Самым ярким примером в этой стране является ВИD, который благодаря своей инфернальной заставке смог выработать тонны кирпичей из непуганой доселе школоты. После этого явление неоднократно повторялось в видеоиграх — в версии Alladin для Sega Genesis после того, как заканчивались все продолжения, экран на пару секунд потухал, после чего на экране высвечивалась физиономия Джафара со зловещим смехом (видео), что в связи с неожиданностью прибавляло миру стройматериалов из ануса испугавшегося игрока. Другим, уже намеренным примером пре-скримера является приложение GameBoy Camera для одноимённого девайса, что продавался для карманной консоли с очевидным названием Gameboy. В приложение было встроено меню, которое помимо некоторых пунктов обладало строчкой Run. При её выборе на экране ВНЕЗАПНО высвечивалось изображение одного из трёх лиц, к которому прилагалась шутливая надпись (пример) Несколько жуткое оформление этих лиц в совокупности с монотонной и запугивающей музыкой не смогли не оказать воздействие на юного анонимуса. В целом, таких псевдо-скримеров в то время, в силу какой-то странной садистско-издевательской направленности множества первых игр, было тысячи, но именно эти три вариации остались в памяти русского анонимуса лучше всего.
Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 2
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Лучший способ узнать что-то об играх — спросить геймдизайнера. В своем блоге автор игры Dead Secret Крис Пруэтт рассказал о хоррорах все, что вам нужно знать, — мы перевели его эссе и публикуем его для вас. Первую часть можно прочитать здесь.
Скример
Скример — это какая-нибудь неожиданность, призванная испугать игрока. Многие игроки терпеть их не могут, потому что их очень сложно избежать. Заставят вас подпрыгнуть, даже когда вы знаете, что вот-вот как выскочит! Средство эффективное, но действует недолго и утомляет зрителя. И многие считают скримеры дешевым трюком, признаком игры, не способной напугать поразнообразнее и потоньше.
Я считаю, что скримеры — великая вещь, если правильно использовать. Их задача — накрутить вентиль напряжения. Они разжигают медленную, но верную атмосферу страха, которой требуется время, чтобы набрать обороты. Скример предупреждает: смотри в оба, что-то страшное грядет! Такого собранного игрока гораздо лучше проймут все последующие, более тонкие, оттенки страха.
Смысл скримера не в том, чтобы по-настоящему испугать игрока, а в том, чтобы заставить того волноваться в ожидании следующего «сюрприза». В идеале же следующего быть не должно. Слишком много пугалок — и столь тщательно нагнетаемое напряжение сбросится преждевременно. Слишком мало — и игрок рискует потерять интерес прежде, чем игра как следует вцепится в него. Одного-двух скримеров в начале игры достаточно, чтобы продержать игрока настороже в течение всего прохождения.
Идеальный пример такой схемы — первое нападение собак-зомби в Resident Evil. Спустя всего несколько минут игры собаки запрыгивают в окна, пугая игрока. Этот ход срабатывает отлично: он учит не полагаться на статичность мира. Намекает, что противник может свалиться вам на голову в любой момент.
Сюрприз стал еще лучше в Resident Evil Remake. К моменту выхода игры уже все знали про сцену с зомби-собаками и ждали ее. Но в этой версии собак не было. Их ждали, и даже оконное стекло трескалось слегка при вашем приближении, а собаки так и не пришли. Скример подали в новом ключе, свежо и действенно. Теперь он несет новый посыл: «Мы кое-что изменили, и вы не узнаете, что и как, пока не будет слишком поздно». Умное решение, чтобы заставить игроков занервничать (ради чего, собственно, все и затевалось).
Негативное пространство
Негативное пространство также поощряет повторные прохождения, альтернативные концовки, эзотерические достижения и прочие системы удержания игрока. Не следует недооценивать желание игрока добраться до всего сюжета, сколько есть, — однако никогда-никогда не открывайте ему все свои карты.
Шутки с восприятием
Вы уже заставили игрока воспринимать вашу игру контекстуально. Теперь повысить напряжение можно, сыграв шутку с его восприятием: разово или кратковременно изменить правила игры, но так неуловимо, чтобы игрок не мог быть уверен в изменениях. Исполненный правильно, такой трюк сильно выбивает из колеи — дает понять, что и простейшее взаимодействие с игрой может оказаться ненадежным, что верить ничему нельзя.
Образец применения таких трюков — Eternal Darkness со своими эффектами безумия, ломающими «четвертую стену». Эффекты разнообразны и очень действенны (хотя бы на первый раз). Но многие игры используют более утонченные версии этой идеи.
В Echo Night: Beyond есть комната, в которой персонаж ходит медленнее обычного. Этот незаметный трюк создает гнетущее впечатление от комнаты. В Silent Hill 4 камера с видом от третьего лица дергается вокруг переднего вектора, когда игрок подходит к двери, и дверь кажется зловещей. Condemned передвигает предметы, когда вы не смотрите, а Fatal Frame 4 иногда совмещает стандартные анимации сбора предметов со скримером.
Шутки с восприятием работают лучше всего, если их задействуют нечасто. Как и скримеры, они заставляют игрока сосредоточиться и держать ухо востро. Также важно, чтобы эти ненавязчивые игры с восприятием можно было и не заметить. Они должны быть естественными, органичными, как будто могут случиться в любой момент. Да, так часть игроков пропустит вашу искусно сделанную страшилку, но те, кто ее заметит, получат гораздо более убедительный игровой опыт.
Дизайн звука
Сложно преувеличить значение звукового дизайна в хоррор-играх. Многого из вышеописанного можно добиться просто посредством звука. У умелого дизайнера самое безопасное пространство преисполнится жути. В этой статье не обсуждаются тонкости дизайна звука в хоррорах, но звук (и музыку) стоит рассматривать как первейшее средство донести до игроков эмоциональный посыл. Звук задает тон игре и провоцирует должный эмоциональный отклик. В этом отношении звук для хоррора даже важнее арта и графики.
В Dead Secret к каждой комнате подобрано свое звучание. Мы создали уникальные фоновые шумы, настройки эха, звуки шагов, не говоря уже о звучании окружения в каждом отдельном пространстве. Я задался целью дать каждой комнате свою ненавязчивую тему, звуковое «клеймо», узнаваемое по возвращении в комнату.
В зависимости от помещения мы также используем музыку и абстрактные звуки, чтобы повышать или понижать степень напряжения. Мы обнаружили, что гулкие басовые заставки действуют лучше, чем высокие звуки, и что звуки, режущие ухо, способны существенно повысить напряжение.
Комплексное впечатление
Мы приложили много сил, чтобы сделать Dead Secret жуткой игрой, но все равно не могли предугадать все возможные реакции на нее. Сложно предвидеть, как ваша хоррорная механика подействует на свежего игрока. В нашем случае Dead Secret оказалась гораздо страшнее, чем мне думалось. Я недооценил то, как сильно некоторые мелочи, добавленные в последний момент, обогатили общее впечатление. Хоррор-игра — штука комплексная, и если во что-то одно невозможно ткнуть пальцем и сказать, что именно оно создает напряжение, то эффект от суммы всех составляющих вас удивит.
Тревогу и напряжение в игре сгенерировать непросто. Чтобы испугать игрока и держать его в страхе, вам придется работать не покладая рук, атаковать его чувства со всех возможных сторон. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия при помощи основной механики, а затем переключают их внимание на пугающее повествование. Нужно продумать каждую механику, каждый художественный выбор — все для того, чтобы не дать игроку расслабиться и поддержать в нем чувство беспомощности.
Хоррор — жанр нелегкий, но предлагаемая им степень вовлеченности стоит всех трудов. Это возможность общаться с аудиторией так, как больше нигде не выйдет.
Скример
Скример (от англ. «scream » — крик, т.е. «крикун») ошибочный синонимом термина «джампскейр» (от англ. «Jump scare») — термин которым ошибочно характеризуют громкие выпрыгивания и прочие резкие моменты в фильмах ужасов. Однако такое употребление неверно, так как примитивный прием фильмов ужасов, основанный на элементе неожиданности, который призван вызвать у зрителя сиеминутный страх принято называть «джампскейром», в то время как «скримерами» принято называть не прием, а конкретный продукт основанный на этом приёме. Скримеры обычно сопровождается громким звуком, криком, от чего и получили своё название. Другими словами скримеры это «пугач», который не позволяет зрителю заскучать в ожидании ужаса. Приём психически воздействуют на человека при своём внезапном появлении, но в избытке вызывают привыкание.
Приём получил своё распространение в начале 80-х, в связи с популярностью слэшеров. И сегодня это обязательный элемент практически любого фильма ужасов. В самый неожиданный момент на экран откуда-нибудь из-за угла выскакивает жуткий монстр, заставляя зрителя вздрогнуть от испуга. Являются одним из самых старых, но в то же время и неизменно эффективных хоррор-штампов.
Более чем в фильмах ужасов распространён в хоррор-играх — он заключается во внезапном нападении на игрока из-за угла или из темноты.
Интернет-скримеры [ ]
С распространением интернета это также стало распространённым названием видеороликов примитивного шок-контента, видеопугалка. Общее название различных флеш-элементов, видео, игр и тому подобного, которые жестокого разыгрывают своих пользователей или зрителей различными внезапными появлениями лиц изуродованных людей или монстров, сопровождающихся громких криком.
«Дешёвый» способ напугать: Как работает скример
Предисловие
У игрового сообщества за прошедшее десятилетие сложилась стойкая позиция о «скримере» как о примитивном художественном приёме, который любой уважающий себя разработчик должен стараться избегать. Позиция эта небезосновательна: начиная с 2010 года, с распространением «бесплатных» user-friendly движков, цифровое пространство заполонила орда инди-хорроров разной степени ароматности, как один использующая скример в качестве единственного возможного приёма напугать игрока. Готов ставить деньги на то, что хоть раз каждый из вас в той или иной форме выражение про «дешевый способ напугать» да слышал.
Я с ним не согласен. Т.е., формально, да, скример задействует самые примитивные участки мозга человека, чтобы вызвать реакцию. Но, как и любой художественный приём, скример можно использовать правильно, а можно неправильно. О том, в чём отличие между правильно и неправильно, я и хочу поговорить в этом материале.
Spoiler Alert! Если вы не играли в игры серии Amnesia, Layers of Fear, Soma, Observer и P.T., собираетесь это сделать и желаете получить от них первозданные эмоции, воздержитесь от просмотра этой статьи. Спойлеров много, и они раскрывают критически важные для формирования этих эмоций геймплейные моменты.
Введение
Почему скример пугает? Потому что в его основе лежит реакция мозга, унаследованная нами от предков наших рептилий: в ответ на угрозу наше внимание сужается, пульс учащается, организм получает «впрыск азота», мы вздрагиваем. Угроза оказывается безобидной кучей книг в форме человека, но мозг это не волнует: чем тратить драгоценные секунды времени на выяснение реальности угрозы, проще мобилизовать организм вовремя, дав своему владельцу возможность спастись.
В основе скримера лежит банальный испуг — кратковременная, инстинктивная, непроизвольная защитная реакция на внезапную угрозу. Именно из-за этих его свойств появился эпитет, которым одаривают скримеры многие любители хорроров: «дешёвый способ напугать».
Этим эпитетом скример противопоставляется саспенсу, как сложной психологической манипуляции над игроком, чтобы тот почувствовал весь ужас ситуации, в которой находится персонаж игры. Подразумевается, что скример позволяет сделать хоррор без выстраивания тяжелой давящей атмосферы: поскольку испуг достигается через воздействие не на сознание, а на рефлексы, даже в игре про кучу пушек и замедление времени внезапный силуэт за углом вызовет соответствующую реакцию. Подразумевается, что скример не требует таланта.
Между тем, эпитет этот не совсем справедлив, поскольку рефлекторный фундамент скримера, даже вкупе с распространенностью этого приема в жанре, не равен его ценности. Скорее наоборот: без скримера хоррор не может быть полноценным.
Испуг — центральная часть хоррора. Если представить игру этого жанра как систему с определенной задачей, то без испуга работать такая система не будет. Почему? Потому что испуг в этой системе выполняет очень важную, определяющую геймдизайн игр жанра, роль. Роль катарсиса для игрока — яркой эмоции, приводящей к исчезновению чувства подавленности и разрядке напряжения. Испуг, как реакция на немедленную угрозу, приводящая к действию и последующей эмоциональной разрядке, работает как источник такой эмоции.
Тогда возникает вопрос: что отличает хороший скример от плохого?
Тревога
Задача хоррора — вызвать у игрока дискомфорт чувством страха, заставить его почувствовать себя беззащитным перед лицом некоторой угрозы. То есть вызвать у него ряд не рефлекторных, а сознательных реакций. Несмотря на то, что скример играет в жанре ключевую роль, нельзя построить игру этого жанра на одних лишь скримерах. Для того, чтобы расслабиться, игроку для начала необходимо войти в состояние напряжения.
Поскольку на эффективность испуга влияет эмоциональный фон, а также предыдущий негативный опыт, разработчики, дабы усилить деструктивный эффект скримера, выстраивают перед игроком определенный паттерн:
«Книжный человек» в Layers of Fear:
«Книжный человек» в Layers of Fear прямо следует этому паттерну:
Просто – но работает.
Гуль в канализации в Amnesia: Rebirth:
А здесь все чуть сложнее:
Но у этого скримера есть последствие: дизориентировавшись, мы вынуждены быстро сообразить оторвать прутья в противоположном проходе, пока гуль до нас не добрался.
Как видите, испуг в этой цепочке занимает лишь малую часть действия. Остальное действие отводится возбуждению у игрока тревоги — страха ожидания опасности.
Тревога своими качествами противоположна испугу: она длится, она усиливается, тем больше, чем дольше в ней находишься, она осознается все время, пока в ней находишься, она является реакцией на неопределенность, она угнетает нервную систему.
Тревога и испуг в тандеме работают на создание у игрока чувства страха. Тревога, вызванная беспокойством по поводу неявной угрозы, приводит к повышению бдительности и эмоциональному напряжению, не позволяет расслабиться. Испуг, как реакция на явную угрозу, напряжение ослабляет.
Именно этот паттерн мы можем наблюдать в любом цикле любого хорошего хоррора.
Вот Layers of Fear, внутри которой спрятался сундук, внутри которого спрятался подлый скример:
Предположим, я не знаю, что внутри меня поджидает засада.
…тогда вскрикнувший при открытии сундука пупс заставит меня удивиться.
Не зная о нем, я, разумеется, на рефлекторном уровне отдернусь. «Дешевый способ напугать.» Но Bloober Team усложняет игровую ситуацию, вводя меня в состояние тревоги:
Пока что я не знаю природу источника звука, мне тяжело понять, какого рода опасность мне угрожает, и когда она себя проявит — но я уже понимаю, что в этой комнате меня поджидает опасность. Приближаясь к сундуку, я постепенно понимаю, откуда ждать угрозу, но не знаю, как ей противодействовать. И открывая сундук в таком состоянии, я получаю гораздо больше, чем просто рефлекторную реакцию на громкий звук: эмоциональную разрядку, ранее заряженную тревогой.
Для того, чтобы сделать реакцию на скример сильнее, игра дает предпосылку в виде ожидания этого скримера.
Но одного только ожидания опасности, очевидно, недостаточно. Отсутствие контроля над ситуацией (при потенциальной угрозе) имеет для возбуждения тревоги не меньшее значение. Ожидая в этой сцене Doom (2016) скример:
– при его появлении я все еще испытаю меньший испуг, чем в аналогичной сцене в Alien Isolation:
Почему? Потому что «хоррор» в данном случае происходит в контексте «видеоигры», которая имеет свои специфические правила воздействия на жертву. Игрок, будучи не наблюдателем, а участником действия, должен чувствовать себя ограниченным в возможностях противостоять потенциальной опасности:
Через узкое поле зрения: пока выцеливаешь одного, сбоку подходят другие.
Через инертность в движениях: пока чинишь заклинивший автомат, не можешь дать кикиморе отпор.
Через комплексность выполнения простейших действий: чтобы разблокировать дверь, удерживай ЛКМ+ПКМ+A. Пока инопланетный организм уже готовится проткнуть тебя хвостом.
Через высокую цену ошибки: пока ты решил, что самое время подлечиться, упырь решил, что самое время подкрепиться.
Двумя своими особенностями — низким контролем и скрытой угрозой — игра вводит игрока в состояние тревоги — и в результате реакция на потенциальную опасность становится гораздо выше, чем в игре без двух этих особенностей. И даже если опасность фактически является безобидным скримером, эффект от него все равно будет сильнее.
Дезадаптировать
Ключевой фактор в понимании тревоги заключается в том, что эта форма страха подразумевает отсутствие чувства определенности, присущее испугу.
А вот F.E.A.R., где у нас в арсенале есть все средства, чтобы чувствовать себя в игровой среде максимально комфортно: три разных ствола, три разных типа гранат, замедление времени, пендель в прыжке, пендель в подкате, пендель кулаком — инструменты, которые делают нас сильнее вылезающей из стен инфернальной нечисти.
В обеих играх – пугают. Успешно — только в первой. А причина — в том, что F.E.A.R., в отличие от Condemned, не подтверждает геймплеем свои намерения напугать игрока.
Человек боится неизвестности — и еще сильнее он боится, когда не уверен, сможет ли эффективно ей противостоять. Попав в незнакомую ситуацию при таких условиях, он начинает ощущать беспокойство, возникают затруднения в принятии решений, нарушается координация движений. И все это усиливается по мере приближения ключевого события и его ожидания.
Каждый, кто играл в Alien Isolation, был в такой ситуации: когда вместо того, чтобы пойти открыть наконец эту дверь при помощи УРД и немного продвинуться по сюжету, сидишь под столом и ждешь, не появится ли ксеноморф. В ожидании худшего исхода боишься что-либо предпринять.
Известный факт, что разрабатывая первую Layers of Fear, Bloober Team вдохновлялась не чем иным, как кодзимовской P.T. Последняя до сих пор является одним из самых пугающих хорроров в игровой индустрии, потому что в обоих аспектах — тревоги и испуга — выполнена идеально. Bloober Team это понимает, поэтому пытается повторить в своей игре наиболее яркие сцены из P.T. — и тем не менее, в последней они почему-то работают гораздо лучше.
Монстр в тёмном коридоре:
Игрок видит монстра, понимает, что единственный возможный путь — это путь к нему. Игра возбуждает чувство неизбежности, подталкивая игрока идти навстречу опасности. Когда игрок подходит, свет гаснет, и монстра перестает быть видно.
Игра усиливает тревогу игрока, отнимая у него контроль над пространством: игрок не знает, где именно в этой темной комнате находится монстр, а значит не знает, когда тот нападет. Что делает Layers of Fear? Разряжает напряжение скримером:
Что делает P.T.? Натягивает нервы до предела, заставляя пройти в каких-то дюймах от монстра, но не дает ожидаемой эмоциональной разрядки, оставляя в напряжении до следующего витка петли.
Монстр ломится в комнату:
Игра запирает игрока в тесной комнате, через единственную дверь в которой пытается проникнуть монстр. Чувство неизбежности усиливается за счет отсутствия мест, где ты мог бы спрятаться. P.T., возбудив у игрока тревогу предыдущим циклом петли, но не дав разрядки, усиливает ее еще сильнее при помощи неопределенности:
Из-за жуткого плача в раковине и кучи посторонних фоновых шумов мы не слышим, ушел монстр или находится за дверью. А приглашающе открывающаяся после этого дверь возбуждает вопрос, насколько за ней безопасно.
В Layers of Fear же, после тщетных попыток попасть в комнату, монстр уходит. Игрок здесь получает средство контроля над монстром в виде возможности понять, где тот находится:
Разница между этими, сходными в обеих играх, сегментами заключается в том, что P.T. постоянно оттягивает этап эмоциональной разрядки. Игра знает о преимуществах и недостатках скримера, поэтому не злоупотребляет ими. P.T. доводит тревогу игрока до критической отметки, держит его в таком состоянии столько, сколько сможет, и лишь тогда дает расслабиться. Layers of Fear же этого боится, поэтому стреляет скримерами как из пулемета.
Недостаток скримера заключается в том, что при многократном воздействии, если игрок не сталкивается с негативными последствиями скримера, происходит привыкание, снижающее интенсивность реакции на этот прием.
Вы могли заметить, что спустя десяток-другой (третий, четвертый) скримеров, Layers of Fear перестает пугать. Происходит это потому, что мозг, основываясь на предыдущем опыте, полученном в ходе прохождения игры, обнаружил правило: никакой реальной угрозы скример не представляет. Значит можно перестать воспринимать его как угрозу и не тратить ресурсы организма на его мобилизацию. Фактически, мы получаем контроль над игровой ситуацией и можем предугадывать действия игры наперед.
Ошибка Layers of Fear заключается в том, что, забрасывая игрока скримерами, она забывает дезадаптировать его, чтобы тот не мог к ним привыкнуть.
Как дезадаптировать игрока? Сделать игровые ситуации непредсказуемыми. Нет, у игры все еще должны быть правила, с помощью которых игрок будет воспринимать сигналы, которые игра ему подает. Но в рамках уже этих правил система должна вести себя достаточно спонтанно, чтобы игрок не был уверен, что следующее его действие не приведет его к гибели.
Возьмем для примера противника из Soma. Этого:
Это противник, который не любит, когда на него смотрят. В спокойном состоянии он мирно передвигается по локации, но если на него посмотреть — тут же начинает яростно двигаться в сторону наблюдателя. Сегмент с интересной, но вполне стандартной для хорроров концепцией: чтобы пройти — не смотри на противника. И геймдизайнер Frictional Games, понимая, что его игрок — человек, в хоррорах искушенный, меняет условия прохождения сегмента: смотри на противника, чтобы пройти сегмент.
И вот уже здесь игра тебя пугает: во время долгого визуального контакта противник внезапно телепортируется к тебе настолько близко, что вызывает соответствующую такому случаю реакцию.
Сама по себе ситуация, когда тебе необходимо делать вещи, которые ранее тебе рекомендовали не делать, заставляет тебя испытывать тревогу, которой достаточно, чтобы ожидаемый, но неожиданный скример привел к испугу. Остроты такой ситуации придает то, что ты не можешь предугадать, насколько долго тебе будет позволено сохранять зрительный контакт, пока противник не сократит дистанцию, и насколько сильно он ее сократит.
Нужной доли непредсказуемости этому противнику придает то, что телепортироваться к тебе он может как сразу, так и выждав драматическую паузу в 10 секунд.
Игра не просто дает нам правила взаимодействия с противниками. Frictional Games, понимая, что игрок к этому моменту уже понял эти правила, заставляет нас нарушить их, подвергнув себя риску. Игра ставит перед нами задачу и создает напряжение через ее решение. Испуг же создается естественным, напрямую спровоцированным игроком скримером – в момент решения задачи.
Это и есть дезадаптация игрока. В хорроре с большим хронометражем это единственный способ от начала и до финальных титров держать игрока в напряжении. Soma своим позитивным опытом является этому отличным доказательством. И негативный опыт Observer его подтверждает.
Вот сходный с Soma сегмент пряток от монстра:
Мы сталкиваемся с противником, которого — позднее, к концу сегмента — разгадываем. По-хорошему, следующий сегмент игра должна логически развить, хотя бы уменьшив размеры локации — увеличить риски для игрока. Но следующий сегмент ничем не отличается от предыдущего: мы по-прежнему выполняем тот же набор действий в тех же условиях, что и в первый раз. При этом локация остается тех размеров, что и предыдущая. Третий сегмент вроде и усложняет задачу — заставляя нас осознанно лезть на линию патрулирования монстра, дабы активировать триггеры, открывающие выход — но при этом локация становится настолько гигантской, что противник в принципе перестает восприниматься как угроза. При этом два триггера из трех, что мы должны активировать, чтобы пройти дальше по сюжету, даже не находятся области патрулирования противника.
Игра не просто не развивает геймплей — она низводит его до примитивного уровня, делая третье столкновение с этим противником не просто не страшным, но затянутым и раздражающим.
Игрок адаптируется, и хоррор в Observer умирает.
Фундамент
Возбудить тревогу, спровоцировать испуг, дезадаптировать, повторить — цикл любого хорошего хоррора. Скример в этом ряду занимает центральное положение, позволяя игроку достигнуть пиковых переживаний, которые должен вызвать хороший хоррор. Надеюсь, предыдущими примерами мне удалось вас в этом убедить.
Задача игры — не заставить игрока верить в ее реальность. Задача игры — просто побудить игрока не задумываться о том, что происходящее перед ним действие — фикция. Когда игрок не обращает внимание на то, что хоррор перед его глазами — программный продукт со своими условностями, ему проще начать испытывать тревогу, которая усилит испуг, возбужденный скримером.
Вот момент из одного из моих прохождений Metro: Last Light:
Несмотря на то, что я знаю эту игру наизусть, этот момент заставил меня как следует подпустить в штаны. Сработал он не только из-за явного скримера: я знал, что здесь мне угрожает опасность (на этой сложности — смертельная). Я знал, как ей противодействовать. Но развернувшись я, тем не менее, испытал яркую эмоциональную реакцию: услышав звук приближающейся угрозы, развернулся, чтобы обезопасить себя светом фонаря (пауки его не любят), но не ожидал увидеть ее настолько близко.
Этот момент в Metro: Last Light точно отражает то, как должен работать правильный скример. Игра погрузила меня в свой мир, своей целостностью приостановив мое неверие; ввела меня в состояние потока комплексным геймплеем; вызвала тревогу ситуацией с низким уровнем контроля и высокими рисками — и в конце концов испугала меня при помощи скримера. Поскольку ситуация не заготовлена разработчиком заранее, а сгенерирована обстоятельствами игрового процесса, я не мог ее предугадать, а стало быть, и не мог быть к ней адаптированным. В свою очередь, скример вызвал у меня ответную реакцию — которая привела ситуацию к разрешению, позволив мне расслабиться. Без испуга, спровоцированного скримером, ситуация не вызвала бы у меня эмоций, присущих хоррору. Именно поэтому я назвал скример — центральной частью этого жанра.
Хороший скример не существует в вакууме. Он поддерживается другими художественными приемами и является частью сложной взаимодействующей системы по стимуляции у игрока чувства страха.
А плохой скример — это просто рожа, резко выпрыгивающая под громкий звук.
«Дешёвый» способ напугать
Предисловие
Эти слова из заголовка, думаю, каждый из вас в том или ином виде хоть раз да слышал. Они очень метко характеризуют «скример» как прием на грани дурновкусия, которому нет места в таком тонком жанре, как «хоррор». И ежедневно эту характеристику подтверждает новый инди-хоррор (обязательно на Unity3D), вдохновленный какой-нибудь крипипастой из 2010-х годов, и построенный на том, что тебе в лицо каждые 10 секунд кидают отчаянно визжащую жуткую рожу.
Последнее десятилетие сильно дискредитировало этот прием в глазах культурной общественности.
Я не согласен со столь категоричной формулировкой. Все, что она делает — навешивает негативный ярлык на, в общем-то, нейтральный художественный прием. Поэтому в этом материале, выступая её противовесом, я разбираюсь в том, как и когда в видеоиграх работает «скример», почему он важен для жанра, и как правильное его применение делает «хоррор» лучше.
Спойлер-алерт: если вы не играли в Amnesia, Soma, Layers of Fear, Observer или P.T., хотите рано или поздно это сделать, и намерены получить от каждой первозданные эмоции, лучше воздержитесь от этого материала. Я буду нещадно спойлерить самые страшные моменты из этих игр.
Граммар-алерт: в этом материале я неоднократно употребляю термин «дезадаптация» в значении «привыкание». Я знаю, что в профессиональной терминологии это разные понятия — просто первое в тексте звучит лучше, а разница между ними в разговорном русском, так уж получилась, минимальна.
Гифко-алерт: их здесь не так много, как в «Импактах», но все еще достаточно, чтобы сделать компьютеру больно.
Введение
Почему скример пугает? Потому что в его основе лежит реакция мозга, унаследованная нами от предков наших рептилий: в ответ на угрозу наше внимание сужается, пульс учащается, организм получает «впрыск азота», мы вздрагиваем. Угроза оказывается безобидной кучей книг в форме человека, но мозг это не волнует: чем тратить драгоценные секунды времени на выяснение реальности угрозы, проще мобилизовать организм вовремя, дав своему владельцу возможность спастись.
В основе скримера лежит банальный испуг — кратковременная, инстинктивная, непроизвольная защитная реакция на внезапную угрозу. Именно из-за этих его свойств появился эпитет, которым одаривают скримеры многие любители хорроров: «дешёвый способ напугать».
Этим эпитетом скример противопоставляется саспенсу, как сложной психологической манипуляции над игроком, чтобы тот почувствовал весь ужас ситуации, в которой находится персонаж игры. Подразумевается, что скример позволяет сделать хоррор без выстраивания тяжелой давящей атмосферы: поскольку испуг достигается через воздействие не на сознание, а на рефлексы, даже в игре про кучу пушек и замедление времени внезапный силуэт за углом вызовет соответствующую реакцию. Подразумевается, что скример не требует таланта.
Признаюсь, в первый раз это было очень пугающе. Но первый раз был в 2005-м, и с тех пор эти сцены перестали производить впечатление. По понятным причинам.
Между тем, эпитет этот не совсем справедлив, поскольку рефлекторный фундамент скримера, даже вкупе с распространенностью этого приема в жанре, не равен его ценности. Скорее наоборот: без скримера хоррор не может быть полноценным.
Испуг — центральная часть хоррора. Если представить игру этого жанра как систему с определенной задачей, то без испуга работать такая система не будет. Почему? Потому что испуг в этой системе выполняет очень важную, определяющую геймдизайн игр жанра, роль. Роль катарсиса для игрока — яркой эмоции, приводящей к исчезновению чувства подавленности и разрядке напряжения. Испуг, как реакция на немедленную угрозу, приводящая к действию и последующей эмоциональной разрядке, работает как источник такой эмоции.
Тогда возникает вопрос: что отличает хороший скример от плохого?
Тревога
Задача хоррора — вызвать у игрока дискомфорт чувством страха, заставить его почувствовать себя беззащитным перед лицом некоторой угрозы. То есть вызвать у него ряд не рефлекторных, а сознательных реакций. Несмотря на то, что скример играет в жанре ключевую роль, нельзя построить игру этого жанра на одних лишь скримерах. Для того, чтобы расслабиться, игроку для начала необходимо войти в состояние напряжения.
Поскольку на эффективность испуга влияет эмоциональный фон, а также предыдущий негативный опыт, разработчики, дабы усилить деструктивный эффект скримера, выстраивают перед игроком определенный паттерн:
«Книжный человек» в Layers of Fear прямо следует этому паттерну:
Просто – но работает.
А здесь все чуть сложнее:
Но у этого скримера есть последствие: дизориентировавшись, мы вынуждены быстро сообразить оторвать прутья в противоположном проходе, пока гуль до нас не добрался.
Впрочем, я забежал вперед.
Как видите, испуг в этой цепочке занимает лишь малую часть действия. Остальное действие отводится возбуждению у игрока тревоги — страха ожидания опасности.
Тревога своими качествами противоположна испугу: она длится, она усиливается, тем больше, чем дольше в ней находишься, она осознается все время, пока в ней находишься, она является реакцией на неопределенность, она угнетает нервную систему.
Тревога и испуг в тандеме работают на создание у игрока чувства страха. Тревога, вызванная беспокойством по поводу неявной угрозы, приводит к повышению бдительности и эмоциональному напряжению, не позволяет расслабиться. Испуг, как реакция на явную угрозу, напряжение ослабляет.
Именно этот паттерн мы можем наблюдать в любом цикле любого хорошего хоррора.
Не зная о нем, я, разумеется, на рефлекторном уровне отдернусь. «Дешевый способ напугать.» Но Bloober Team усложняет игровую ситуацию, вводя меня в состояние тревоги:
Но если игра легонько намекнет нам на то, что пупс затаился — удивление будет гораздо сильнее.
Пока что я не знаю природу источника звука, мне тяжело понять, какого рода опасность мне угрожает, и когда она себя проявит — но я уже понимаю, что в этой комнате меня поджидает опасность. Приближаясь к сундуку, я постепенно понимаю, откуда ждать угрозу, но не знаю, как ей противодействовать. И открывая сундук в таком состоянии, я получаю гораздо больше, чем просто рефлекторную реакцию на громкий звук: эмоциональную разрядку, ранее заряженную тревогой.
Для того, чтобы сделать реакцию на скример сильнее, игра дает предпосылку в виде ожидания этого скримера.
Но одного только ожидания опасности, очевидно, недостаточно. Отсутствие контроля над ситуацией (при потенциальной угрозе) имеет для возбуждения тревоги не меньшее значение. Ожидая в этой сцене Doom (2016) :
— скример, при его появлении я все еще испытаю меньший испуг, чем в аналогичной сцене в Alien Isolation :
Почему? Потому что «хоррор» в данном случае происходит в контексте «видеоигры», которая имеет свои специфические правила воздействия на жертву. Игрок, будучи не наблюдателем, а участником действия, должен чувствовать себя ограниченным в возможностях противостоять потенциальной опасности:
Дезадаптировать
Ключевой фактор в понимании тревоги заключается в том, что эта форма страха подразумевает отсутствие чувства определенности, присущее испугу.
Каждое движение главного героя имеет значительный вес и инерцию, которые, с одной стороны, заставляют нас думать над тем, какие клавиши мы нажимаем, а с другой, увеличивают риск совершить ошибку.
Ситуацию усугубляют непредсказуемые противники, постоянно ускользающие из поля зрения.
Как следствие, правильная звуковая картина заставляет нас панически вертеть головой каждый раз, когда мы ее воспринимаем.
С той огневой мощью, которой мы оперируем в течение всей игры, у нас просто нет повода чего-то в игре бояться.
Человек боится неизвестности — и еще сильнее он боится, когда не уверен, сможет ли эффективно ей противостоять. Попав в незнакомую ситуацию при таких условиях, он начинает ощущать беспокойство, возникают затруднения в принятии решений, нарушается координация движений. И все это усиливается по мере приближения ключевого события и его ожидания.
Монстр в тёмном коридоре:
Игрок видит монстра, понимает, что единственный возможный путь — это путь к нему. Игра возбуждает чувство неизбежности, подталкивая игрока идти навстречу опасности. Когда игрок подходит, свет гаснет, и монстра перестает быть видно.
Что делает P.T.? Натягивает нервы до предела, заставляя пройти в каких-то дюймах от монстра, но не дает ожидаемой эмоциональной разрядки, оставляя в напряжении до следующего витка петли.
Монстр, ломящийся в комнату:
Игра запирает игрока в тесной комнате, через единственную дверь в которой пытается проникнуть монстр. Чувство неизбежности усиливается за счет отсутствия мест, где ты мог бы спрятаться. P.T., возбудив у игрока тревогу предыдущим циклом петли, но не дав разрядки, усиливает ее еще сильнее при помощи неопределенности:
Из-за жуткого плача в раковине и кучи посторонних фоновых шумов мы не слышим, ушел монстр или находится за дверью. А приглашающе открывающаяся после этого дверь возбуждает вопрос, насколько за ней безопасно.
В Layers of Fear же, после тщетных попыток попасть в комнату, монстр уходит. Игрок здесь получает средство контроля над монстром в виде возможности понять, где тот находится:
Средством контроля является и визуальный маркер монстра: следы обугливания, появляющиеся, когда он приходит, и исчезающие, когда уходит.
Разница между этими, сходными в обеих играх, сегментами заключается в том, что P.T. постоянно оттягивает этап эмоциональной разрядки. Игра знает о преимуществах и недостатках скримера, поэтому не злоупотребляет ими. P.T. доводит тревогу игрока до критической отметки, держит его в таком состоянии столько, сколько сможет, и лишь тогда дает расслабиться. Layers of Fear же этого боится, поэтому стреляет скримерами как из пулемета.
Недостаток скримера заключается в том, что при многократном воздействии, если игрок не сталкивается с негативными последствиями скримера, происходит привыкание, снижающее интенсивность реакции на этот прием.
Вы могли заметить, что спустя десяток-другой (третий, четвертый) скримеров, Layers of Fear перестает пугать. Происходит это потому, что мозг, основываясь на предыдущем опыте, полученном в ходе прохождения игры, обнаружил правило: никакой реальной угрозы скример не представляет. Значит можно перестать воспринимать его как угрозу и не тратить ресурсы организма на его мобилизацию. Фактически, мы получаем контроль над игровой ситуацией и можем предугадывать действия игры наперед.
Ошибка Layers of Fear заключается в том, что, забрасывая игрока скримерами, она забывает дезадаптировать его, чтобы тот не мог к ним привыкнуть.
Как дезадаптировать игрока? Сделать игровые ситуации непредсказуемыми. Нет, у игры все еще должны быть правила, с помощью которых игрок будет воспринимать сигналы, которые игра ему подает. Но в рамках уже этих правил система должна вести себя достаточно спонтанно, чтобы игрок не был уверен, что следующее его действие не приведет его к гибели.
Это противник, который не любит, когда на него смотрят. В спокойном состоянии он мирно передвигается по локации, но если на него посмотреть — тут же начинает яростно двигаться в сторону наблюдателя. Сегмент с интересной, но вполне стандартной для хорроров концепцией: чтобы пройти — не смотри на противника. И геймдизайнер Frictional Games, понимая, что его игрок — человек, в хоррорах искушенный, меняет условия прохождения сегмента: смотри на противника, чтобы пройти сегмент.
И вот уже здесь игра тебя пугает: во время долгого визуального контакта противник внезапно телепортируется к тебе настолько близко, что вызывает соответствующую такому случаю реакцию:
Сама по себе ситуация, когда тебе необходимо делать вещи, которые ранее тебе рекомендовали не делать, заставляет тебя испытывать тревогу, которой достаточно, чтобы ожидаемый, но неожиданный скример привел к испугу. Остроты такой ситуации придает то, что ты не можешь предугадать, насколько долго тебе будет позволено сохранять зрительный контакт, пока противник не сократит дистанцию, и насколько сильно он ее сократит.
Нужной доли непредсказуемости этому противнику придает то, что телепортироваться к тебе он может как сразу, так и выждав драматическую паузу в 10 секунд.
Игра не просто дает нам правила взаимодействия с противниками. Frictional Games, понимая, что игрок к этому моменту уже понял эти правила, заставляет нас нарушить их, подвергнув себя риску. Игра ставит перед нами задачу и создает напряжение через ее решение. Испуг же создается естественным, напрямую спровоцированным игроком скримером – в момент решения задачи.
Это и есть дезадаптация игрока. В хорроре с большим хронометражем это единственный способ от начала и до финальных титров держать игрока в напряжении. Soma своим позитивным опытом является этому отличным доказательством. И негативный опыт Observer его подтверждает.
Вот сходный с Soma сегмент пряток от монстра:
Мы сталкиваемся с противником, которого — позднее, к концу сегмента — разгадываем. По-хорошему, следующий сегмент игра должна логически развить, хотя бы уменьшив размеры локации — увеличить риски для игрока. Но следующий сегмент ничем не отличается от предыдущего: мы по-прежнему выполняем тот же набор действий в тех же условиях, что и в первый раз. При этом локация остается тех размеров, что и предыдущая. Третий сегмент вроде и усложняет задачу — заставляя нас осознанно лезть на линию патрулирования монстра, дабы активировать триггеры, открывающие выход — но при этом локация становится настолько гигантской, что противник в принципе перестает восприниматься как угроза. При этом два триггера из трех, что мы должны активировать, чтобы пройти дальше по сюжету, даже не находятся области патрулирования противника.
Это первый стелс-сегмент в Observer. Пока игрок не разгадал монстра, таких размеров локации ему будет вполне достаточно, чтобы испытывать страх.
Это второй стелс-сегмент в Observer. Локация своим размером мало чем отличается от предыдущей, но поскольку игрок уже понял, как работает монстр, он перестает испытывать страх и начинает наглеть.
А это третий стелс-сегмент в Observer. Локация размером с футбольное поле – что дает возможность спокойно гулять по ней, не переживая, что монстр нас заметит.
Игра не просто не развивает геймплей — она низводит его до примитивного уровня, делая третье столкновение с этим противником не просто не страшным, но затянутым и раздражающим.
Игрок адаптируется, и хоррор в Observer умирает.
Фундамент
Возбудить тревогу, спровоцировать испуг, дезадаптировать, повторить — цикл любого хорошего хоррора. Скример в этом ряду занимает центральное положение, позволяя игроку достигнуть пиковых переживаний, которые должен вызвать хороший хоррор. Надеюсь, предыдущими примерами мне удалось вас в этом убедить.
Казалось бы, ответ на вопрос «что отличает хороший скример от плохого?» лежит на поверхности. Это действительно так — но прежде чем его озвучить, в финале мне бы хотелось затронуть еще один аспект хоррора, который позволяет всей этой цепочке существовать, но в то же время является самым слабым ее звеном. Аспект веры.
Хоррор — очень хрупкий жанр, по той причине, что очень сильно полагается на веру игрока в происходящие на экране события. Вот шутер: тебе не нужно верить, что орда бесов, которую ты рвешь и кромсаешь, настоящая, чтобы получать удовольствие от игры этого жанра.
С хоррором же, наоборот, твой игровой опыт напрямую зависит от того, сможешь ли ты отбросить условности и поверить, что находишься в его мире. Если пошатнется вера игрока в хоррор, он перестанет испытывать от него тревогу. А без тревоги перестанет воспринимать и скример иначе как на рефлекторном уровне.
Вера игрока является фундаментом хоррора. Значит, для того, чтобы хоррор работал на фундаментальном уровне, необходимо побудить игрока поверить в действия игры.
Вот P.T. — состоит из одного повторяющегося раз за разом коридора. И для того, чтобы этот коридор ощущался правдоподобным и увлекал игрока раз за разом идти по нему, разработчики наполняют его целой палитрой звуков.
Самый точный ремейк P.T. оказался не таким точным, как хотелось бы. Например, в оригинальной версии часы отбивают секундную стрелку, а стук воды из раковины в ванной можно услышать до того, как дверь туда распахнется.
Человек воспринимает игру через призму пространства (картинка) и времени (звук) — двух величин, которые формируют в его мозге целостное восприятие действительности. И для того, чтобы на этом базовом уровне приостановить неверие игрока, достаточно, чтобы картинка и звук были внутренне логичны и целостны. Не будь в P.T. глубокой и правдоподобной звуковой картины, поддерживающей визуал, игрок вряд ли смог бы испытать в этой игре те эмоции, которые он испытал.
Но эту реальность нужно поддерживать. Игрок должен быть полностью вовлечен в игру и сосредоточен. Должен находиться в состоянии потока. В таком состоянии игрок непреднамеренно сужает фокус своего внимания, переставая замечать всё, что творится вокруг. Восприняв первично мир хоррора как целостный и непротиворечивый, игрок уже будет верить в реальность мира игры. Задача игры — направить его фокус внимания в правильном направлении. Задача хоррора — дезориентировать игрока.
Почему во многих хоррорах идет дождь?
Для того, чтобы его шум «убаюкал» игрока, расслабил его, погрузив в уютную доверительную атмосферу, в которой внимание игрока сузится, и он сможет некритически принимать сигналы, поступаемые от игры. В этом состоянии, услышав выбивающийся из общей картины, но возможный в рамках игры, звук, игрок войдет в состояние тревоги. В P.T. мы раз за разом проходим один и тот же коридор, воспринимая один и тот же набор звуков, и погружаемся в состояние транса… пока вдруг не поймем, что что-то изменилось. Игра дезориентирует игрока в момент его нахождения в комфортном, вызванным правильной звуковой картиной, состоянии — и в этот момент начинает возбуждать его тревогу:
Со стуком, в общем-то, всё понятно. А вот второй звук более интересный.
Задача игры — не заставить игрока верить в ее реальность. Задача игры — просто побудить игрока не задумываться о том, что происходящее перед ним действие — фикция. Когда игрок не обращает внимание на то, что хоррор перед его глазами — программный продукт со своими условностями, ему проще начать испытывать тревогу, которая усилит испуг, возбужденный скримером.
Вот момент из моего десятого прохождения Metro: Last Light :
Несмотря на то, что я знаю эту игру наизусть, этот момент заставил меня как следует подпустить в штаны. Сработал он не только из-за явного скримера: я знал, что здесь мне угрожает опасность (на этой сложности — смертельная). Я знал, как ей противодействовать. Но развернувшись я, тем не менее, испытал яркую эмоциональную реакцию: услышав звук приближающейся угрозы, развернулся, чтобы обезопасить себя светом фонаря (пауки его не любят), но не ожидал увидеть ее настолько близко.
Этот момент в Metro: Last Light точно отражает то, как должен работать правильный скример. Игра погрузила меня в свой мир, своей целостностью приостановив мое неверие; ввела меня в состояние потока комплексным геймплеем; вызвала тревогу ситуацией с низким уровнем контроля и высокими рисками — и в конце концов испугала меня при помощи скримера. Поскольку ситуация не заготовлена разработчиком заранее, а сгенерирована обстоятельствами игрового процесса, я не мог ее предугадать, а стало быть, и не мог быть к ней адаптированным. В свою очередь, скример вызвал у меня ответную реакцию — которая привела ситуацию к разрешению, позволив мне расслабиться. Без испуга, спровоцированного скримером, ситуация не вызвала бы у меня эмоций, присущих хоррору. Именно поэтому я назвал скример — центральной частью этого жанра.
Хороший скример не существует в вакууме. Он поддерживается другими художественными приемами и является частью сложной взаимодействующей системы по стимуляции у игрока чувства страха.
А плохой скример — это просто рожа, резко выпрыгивающая под громкий звук:
Лучшие комментарии
Я в целом не имею ничего против внезапных нападений монстров. Будь я монстром, желающим скушать человечинку, тоже нападал бы внезапно. Так охотиться проще 🙂
Главная проблема скриммеров, как и было сказано в статье — бездарное и слишком частое использование. Какое-то время назад смотрел… Вроде «Слендера», но это мог быть другой ужастик их той же категории. Было смешно и грустно. Динамика скриммеров оказалась настолько стабильной, что я безошибочно угадывал, где что-то на кого-то выскочит. А в связи с тем что выскакивало громко, секунд за 5-10 до скриммера убавлял звук (было поздновато для громких звуков из колонок а наушники почему-то не хотелось надевать). Безошибочно.
Сама по себе «безопасность» скриммеров вообще делает их раздражающим, а не устрашающим элементом. Бяка приходит, орёт, уходит. А я сижу и понять не могу, чего оно вообще хотело. Да, можно дёрнуться. Но, как люблю говорить — покажите мне внезапно картинку милейшего котёнка, и сопроводите это внезапным громким звуком гонга, и я одёрнусь. Вот только это не значит, что я боюсь котят или гонгов. Или фильма в котором есть котята и гонги.
Но больше всего современных тенденциях меня бесит дебильный баланс громкости. Когда я не могу нормально расслышать диалоги, зато первая же хрустнувшая под тварьей лапкой ветка бахает по ушах, как граната. Из-за этой особенности я вообще вжиться в фильм не могу. У меня мозг занят вычислением оптимальной громкости, которая позволит расслышать хотя бы половину слов, и при этом не оглохнуть. Забавно, что в старых фильмах этой проблемы нет, их я могу смотреть, не держа руку возле кнопки управления громкостью.
Классная статья! Спасибо)
Действительно интересная тема для рассмотрения.
Помню как проходил первый Layers of Fear — был страх и осторожность в самом начале. Но потом как-то это всё сошло на нет. И прошлась игра довольно быстро)
А вот сейчас только начал проходить RE 7 (так как он есть в Game Pass, сам не являюсь фанатом). И пока что максимально пугающим был момент, когда после пары потасовок с Мией видишь её силуэт, проходящий мимо дверного проема.
По фильмам. У меня была такая же проблема, но у меня она решилась тупо отключением сабвуфера в настройках звука компа и переводе на квадрофонию. Диалоги и звуки эффектов стали сбалансированы. В наушниках тоже норм. Тут мне кажется дело не в фильмах, а в специфике современных аудиодорожек, там что-то мутят не то с громкостью различных частот, и в итоге теряется баланс этой громкости.
Спасибо. По настоящему жуткие игры с постоянно нагнетаемой атмосферой безысходности, а не глупыми скримерами за каждым углом (Silent Hill 1-3, Penumbra, Fatal Frame 1-3, Forbidden Siren, Alien Isolation, SOMA, Amnesia). Большинство из этих игр созданы японцами, умеют жути нагнать. Resident Evil, F.E.A.R. и Dead Space не хорроры, а шутеры; при этом жути там местами тоже хватает. Даже в Doom 3 и S.T.A.L.K.E.R. если проходить ночью, одному, и в наушниках, можно местами знатно «кирпичей отложить». У Bloober Team игры хорошие, но всё-таки не дотягивают, так и остаются проектами категории B.
Меня всегда пугают скримеры, даже когда я их ожидаю :0
Часть игр, которые были перечислены в разделе Spoiler Alert, я прошёл, не дошли руки пока до Observer, последней Amnesia и P.T., причем на первые две из указанных мной у меня в планах есть прохождение, они даже на моем аккаунте Стим давно уже есть (на распродаже брал). Но статью очень уж почитать хотелось. Не пожалел, спасибо автору ))) Спойлеры аккуратно избегал по возможности )))
Ну кстати да, такая дичь не только в хоррорах.
Блог/видео вполне неплохое и интересное, но все же позволю себе немного критики. Главный минус, проходящий через весь текст, в том что ты называешь скримерами чуть ли не любое активное действие «монстра» в отношении игрока. Скример, в общепринятом понимании, это то же самое что и джампскер — резкое выпрыгивание монстра из-за угла, внезапное появление страшного изображения, резкий громкий звук и т.д. Тоесть это происшествие, призванное сиюмоментно напугать зрителя своей внезапностью. Именно такие скримеры имеют ввиду, говоря что это дешевый способ напугать.
Исходя из такого определения, в твоей схеме нагнетание — разрядка — перезарядка (или как там было)) второй пункт не обязательно будет скримером. Разрядку может дать любая конфронтация с монстром, сражение, побег и тому подобное. К тому же не все скримеры, скажем так, завершают секвенцию пугания. Существуют ложные скримеры, как тот же книжный человек из Layers of Fear, или просто случайно упавший предмет или громкий звук. Такие скримеры зачастую не прекращают нагнетание, а наоборот усиливают его, давая лишь частичную разрядку, после чего тревога ощущается еще острее. Ведь монстр все еще рядом и может напасть в любую секунду.
Соответственно, игр и фильмов в жанре хоррор, не использующих скримеры, не то чтобы супер много, но вполне достаточно. Далеко ходить не надо, в играх серии Сайлент Хилл сцены представления монстров достаточно медленные: нам частично показывают монстра, медленно бредущего в направлении главного героя, который сначала не понимает что происходит, потом ужасается и впадает в панику, но до конца сцены успевает придти в себя, схватить валяющуюся рядом трубу/доску/топор/пулемет (нужное подчеркнуть) и подготовиться к обороне. Да и в геймплее там нет врагов, нападающих внезапно, а их приближение всегда сигнализирует шум радио
Значение слова «скример»
скри́мер
1. внезапно появляющийся страшный кадр в фильмах ужасов, видеороликах, компьютерных играх и т. п., сопровождаемый пронзительным криком или другим пугающим звуком
2. видеоролик с таким кадром, используемый в Интернете, чтобы напугать и разыграть людей
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.
Насколько понятно значение слова пробранный (прилагательное):
Синонимы к слову «скример»
Предложения со словом «скример»
Отправить комментарий
Предложения со словом «скример»
Перед глазами встал скример – странное существо, выпрыгнувшее из гроба, как чёртик из табакерки.
Скример, на вид самый безобидный, убивал одним только криком.
Синонимы к слову «скример»
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.
Скример/Вариант из Posmotre.li
Скример (перевод с англ. «кричащий», «орущий») — один из самых известных и заезженных хоррор-приёмов в визуальных произведениях (как правило, в фильмах и видеоиграх). Более обширное название данного приёма — jump scare или джампскейр. Заключается во внезапном… нет, ВНЕЗАПНОМ. появлении максимально жуткой рожи, да ещё и в сопровождении громкого и резкого звука (обычно пронзительного крика). Таким образом, зритель пугается за счёт эффекта неожиданности, большая часть которого лежит именно на звуке, хотя и «немой» скример тоже способен заставить хотя бы вздрогнуть неподготовленного зрителя.
Также в отрыве от визуала скример иногда может встречаться в некоторых песнях, либо с первоначальной целью (резко напугать слушателя), либо неумышленно (например, Орато после тихого и спокойного пения). А ещё существуют т.н. псевдоскримеры, когда страшная рожа заменяется чем-то вполне обыденным и даже не устрашающим (вроде обычного, даже не орущего человека), а резкость появления и неприятный звук сохраняются.
Содержание
Краткая история [ править ]
В принципе, самая первая пугалка была старше, чем грязь: идёшь по лесу, а тут на тебя дикое животное/засевший в засаде противник, с соответствующими эффектами. Именно поэтому скримеры и пугают: в ответ на что-то страшное, что резко выскакивает, включается древний инстинкт «бей-беги». Ну не видят архаичные структуры нашего мозга разницы между опасным хищником и пугающим лицом маленькой мёртвой девочки на мониторе!
История подобных пугалок как части искусства берёт начало ещё задолго до изобретения кинематографа, аж в Средневековье — наверняка многие из вас слышали про игрушку «чёрт из табакерки» (именно такой подарок получила вредная управдом Плющ из «Бриллиантовой руки», что, естественно, особого умиления у неё не вызвало).
В кинематографе джампскейр получил широкое распространение в 1980-х. Одним из самых первых примеров является концовка «Кэрри» 1976 г., когда единственную выжившую героиню хватает внезапно высунувшаяся из могилы рука. В свою очередь, эта сцена вдохновила создателей фильма «Пятница, 13-е» на аналогичную финальную сцену, где из-под воды вдруг выскакивает «как бы мёртвый» маленький Джейсон и пытается утопить плывущую в лодке Элис. Повсеместно джампскейр стал применяться с расцветом жанра слэшер.
Первыми компьютерными «скримерами», сделанными не нарочно, был звук поднятия ключа в «Подземельях Кремля» (коричневый звук раздражает игрока не меньше, чем смех бабок-ёжек), звук проигрыша в «The Aladdin» на Sega Genesis (ВНЕЗАПНО ухмыляющаяся рожа Джафара и злобный смех), звук появления ССовца в комнате и смерти при взрыве гранаты/ящика с боеприпасами неподалеку в Castle Wolfenstein и Beyond Castle Wolfenshtein, которые в 2D. [1] добавить примеров
Первым намеренным недо-скримером является приложение GameBoy Camera для одноимённого девайса, что продавалось для карманной консоли с очевидным названием Gameboy. В приложение было встроено меню, которое помимо некоторых пунктов обладало строчкой Run. При её выборе на экране ВНЕЗАПНО высвечивалось изображение одного из трёх лиц, к которому прилагалась шутливая надпись (пример). Получилось страшно.
Первой видеоигрой, в которой активно встречается сознательно сделанный джампскейр, считается Resident Evil. Хотя некоторые олдскульные игроки могут также припомнить шутер от первого лица «Rescue on Fractalus!» 1984 г., где игрок-пилот должен подбирать своих товарищей, застрявших на чужой планете. Некоторые из них — замаскированные инопланетяне, которые резко бросаются на кабину и разбивают стекло, тем самым убивая пилота. Со временем джампскейр стал важной частью игр жанра survival horror, а некоторые из них (например, Five Nights at Freddy’s) целиком базируются на паранойе, постоянном напряжении и мучительном ожидании очередной орущей рожи.
Интернет-скример в классическом представлении существует как минимум с 1996 года. Он появился благодаря безобидной детской игре «What’s wrong with this picture?» («Что не так с картинкой?»), заключавшейся в поиске различных странностей. С приходом Flash появились соответствующие приложения, где ничего не подозревающему зрителю также предлагалось хорошенько вглядеться в картинку, однако теперь по прошествии некоторого времени на экране неожиданно и с воплем выскакивало фото ужасной хари с открытым ртом и пустыми глазницами. В дальнейшем появились другие флеш-игры с аналогичными «сюрпризами», сайты с резким звуковым сопровождением, гифки и, наконец, ютуб-видео. В последних эффект неожиданности часто усиливался за счёт предшествующего умиротворяющего сюжета (котятки, пейзажи, красивые девушки), хотя один из самых первых представителей (с лицом девочки из «Экзорциста») просто демонстрировал жутковатую зелёную комнату с креслом-качалкой.
Приём довольно эффективен и по сей день, но лишь при первом знакомстве. Более того, при слишком частом столкновении со скримерами зритель со временем даже привыкает к ним. Согласно английской Вики, некоторые кинокритики считают данный приём примитивным и «ленивым» способом до одури напугать зрителей и утверждают, что именно из-за чрезмерной зависимости от джампскейров жанр ужасов в последние годы претерпел упадок.
Наиболее яркие примеры [ править ]
Не помещайте все подряд — их дофига, статья распухнет.
Самые страшные видеоскримеры для розыгрышей на этот Хэллоуин (17 видео)
Интернет-скримеры (также их иногда называют видеопугалками или крикунами) существуют с давних пор, как минимум с 1996 года. Эти вирусные сенсации проявляются в различных формах – играх, картинках или видео – но все они сделаны с одной целью: привлечь внимание, концентрацию или расслабление беспомощной жертвы, а затем сильно шокировать или даже ужаснуть при помощи необычной концовки.
Большинство интересующихся этой темой считают, что из различных интернет скримеров, ставших вирусными, одними из первых были «Саботаж: слайд-шоу оптических иллюзий» (Sabotage: Optical Illusions Slideshow), выпущенный «Liquid Generation», и «Страшная игра-лабиринт» (Scary Maze Game) от «Winterrowd». Популярность этих скримеров привела к созданию сотен, а может и тысяч, подобных штучек, шокирующих интернет пользователей и приводящих к написанию статей по избеганию розыгрышей. Тем не менее, пользователи продолжают становиться жертвами старых видеопугалок, несмотря на то, что большинство из них обладают подсказками того, что произойдёт:
1. Изначально тихий звук, что вынуждает жертву увеличить громкость его или её колонок (или что ещё хуже, наушников), и что в итоге максимизирует шок от концовки. Некоторые из подобных материалов прямо просят жертву увеличить звук для лучшего эффекта.
2. Раздражённые или злые комментарии к посту (или отключённая возможность комментирования материала).
3. В случае видео на Ютубе непропорционально большое количество негативных оценок
Тем не менее, как и в случае почти всех розыгрышей, хотя всем не нравится быть разыгранным, большинство людей наслаждается жестокими мучениями своих друзей и семьи.
Перед вами одни из самых шокирующих видео, которые приведут к самому большому отклику от тех, кого с их помощью разыграют:
11. Рекламная кампания скримеров К-Фи (K-Fee Screamer Ad Campaign)
В 2004 году немецкое рекламное агентство «Jung von Matt/Fleet» создали несколько видеопугалок для продвижения К-Фи, консервированного кофейного напитка, что вызвало у многих вопрос: «Видео скримеры для раскрутки бренда кофе?» Связь становится очевидной, когда в конце каждого рекламного ролика появляется надпись «So wach warst du noch nie», что переводится как «Вы никогда не были настолько бодрыми».
Все скримеры К-Фи начинаются с достаточно обычной и расслабляющей сцены, но заканчиваются каким-либо выскакивающим монстром, пугающим зрителей. Как надеялись сотрудники К-Фи, видео стали вирусными – самые популярные из них набрали сотни тысяч просмотров на Ютубе и напугали множество зрителей телевидения. Вот некоторые из роликов:
Рекламный ролик К-Фи – Гольф
Гольф очень спокойный и расслабляющий вид спорта, и многие люди считают его невероятно скучным. Однако, не этот вид гольфа.
Рекламный ролик К-Фи – Пляж
Этот ролик, собравший более 450000 просмотров, является одним из самых популярных К-Фи скримеров. И почему бы им не быть таким? Ведь кто не любит хороший романтический вечер на пляже? (Ну, может быть не на этом пляже…)
Рекламный ролик К-Фи – Автомобиль
Этот ролик начинается как реклама элегантного бренда автомобилей. Но, как и другие ролики в этой категории, заканчивается катастрофой.
Затем К-Фи использует тот же концепт для раскрутки «Лайт» версии своего напитка. Этот ролик тоже страшен (может даже самый страшный), но совсем в другом аспекте.
Для тех, кому интересно, «Jetzt auch mit weniger koffein” переводится как «Теперь с меньшим содержанием кофеина».
10. «Матерящийся» ребёнок
Лучшие скримеры на Ютубе обычно имеют обманчивые названия, чтоб вызвать у зрителя ложное ощущение безопасности, и предоставить шутнику возможность распространять видео. Для этого видео с «матерящимся ребёнком» лучшим введением будет что-то вроде: «Эй, посмотри это. Очень милое видео. Ребёнок ругается! Но тебе надо прислушаться, или не услышишь». Это, скорее всего, убедит жертву увеличить громкость колонок и присмотреться к ребёнку. А затем, бу!
9. «Jingle Bells» задом наперёд
Открытие скрытых сообщений, когда песни играются наоборот, привлекало людей множество лет. В 80-ые годы различные христианские группы утверждали, что запись звуков наоборот применялась известными музыкантами во имя Сатаны. Некоторые из обвиняемых артистов включали в себя «Led Zeppelin», «Styx» и «Electric Light Orchestra». Но скрытое сообщение в классической и, бесспорно, нравственной рождественской песне «Jingle Bells»?
Проблема с проигрыванием звуков наоборот заключается в том, что любая песня в такой форме становится достаточно жуткой и подготавливает слушателя к жестокому сюрпризу. Так на самом ли деле открывается скрытое сообщение, когда «Jingle Bells» проигрывается наоборот? Нет, но к концу скримера никто не поспорит с тем, что видео на самом деле содержит скрытое сообщение.
8. Симпатичная балерина спотыкается
Экран телевизора с помехами должен подсказать вам, что в этом видео случится что-то необычное. Но любопытство (и шутник) всё же зачастую одержат победу.
7. Посмотрите это под кайфом
Люди, находящиеся под воздействием наркотических веществ или некоторых лекарств, обычно обладают повышенной чувствительностью и их чувства обострены. Это должно отпугнуть предусмотрительных шутников, но, вместе с тем, соблазн увидеть, насколько сильно можно испугать людей, становится почти нестерпимым. Этот скример, скорее всего, привёл к падению множества косяков на пол.
6. Песня Элмо (Elmo Song)
Все любят Элмо! Возможно, после прослушивания его песни в этом скримере у некоторых любовь поубавится.
5. НЛО врезается в самолёт
Новости о замеченных НЛО достаточно интересны сами по себе, но утверждение, что существует видео того, как НЛО врезается в самолёт, слишком соблазнительно, чтобы быть проигнорированным. Заголовок видео и предупреждение, показываемое в начале ролика, ещё сильнее увеличивает ожидания. Однако в итоге зритель видит только чёрную точку, похожую на настоящий самолёт, двигающуюся по небу, в то время как намного более хаотично двигающаяся точка (якобы неопознанный летающий объект) постепенно догоняет самолёт. Затем, впрочем, зритель «догоняет» саму шутку. По крайней мере, никто не сможет пожаловаться, что их не предупредили, что видео будет шокирующим.
4. Страшное кресло-качалка
Верящие в сверхъестественное давно интересуются видео, где якобы запечатлены призраки. Это видео, в частности, хорошо подготавливает зрителей бледно-зелёным оттенком и чем-то похожим на слабое свечение экрана телевизора. Затем, примерно после середины клипа, белое кресло-качалка, очень кстати расположенное по центру экрана, начинает раскачиваться несмотря на то, что никто в нём не сидит. И наконец, чёрная фигура вдруг начинает бежать в сторону камеры и демоническое лицо одержимой Линды Блэр из классического фильма ужасов 1973 года, «Изгоняющий дьявола», застывает на экране.
3. Google Планета Земля: парочка, занимающаяся сексом
Google Планета Земля, информационная программа, получающая изображения при помощи спутниковой фотографии и предоставляющая их пользователям интернета, стала очень полезной для людей, следящих за катастрофами. Во время сильного землетрясения на Гаити в 2010 году, например, программа смогла запечатлеть невероятные последствия катастрофы. Однако Google Планета Земля также непреднамеренно запечатлела беспомощных людей в неподходящих ситуациях. В 2013 году, например, камера Google Street View (Просмотр улиц) сфотографировала парочку в Австралии, остановившихся на обочине дороги, чтобы заняться сексом.
Скример выше обманчиво предлагает изображения парочки, занимающейся сексом, в Google Earth. Вместо этого концовка наказывает всех извращенцев за их любопытство.
2. Призрак Майкла Джексона
Примерно через месяц после неожиданной смерти Майкла Джексона в 2009 году Ларри Кинг (Larry King) посвятил один из выпусков своей передачи «королю поп-музыки». Часть программы была снята в комнате Джексона на ранчо Неверленд (Neverland Ranch) и, ко всеобщему удивлению, неотчётливый призрак Майкла был запечатлён, когда камера снимала коридор ранчо (видео выше).
Был ли силуэт на самом деле призраком Джексона или это было простое отражение одного из членов съёмочной группы, проходящего мимо, стало яростной темой для обсуждения многих поклонников музыканта. Один из создателей скримеров решил воспользоваться популярностью видео, сняв клип, в котором якобы аудиотехники извлекли дополнительный «слой» звука из изначального клипа. Однако когда видеоклип играет, звук слышен очень тихо, из-за чего зрители вынуждены делать свои колонки громче. Как же зря они это делают!
1. Diet Pepsi на сырой свинине
Слух о том, что выливание Кока-Колы на сырую свинину приводит к тому, что из мяса выползают черви, передавался из уст в уста на протяжении множества десятилетий. Его опровергали множество раз, но всё же много людей до сих пор верят в этот слух. Возможно, это объясняется тем, что свинина ошибочно считается грязной разновидностью мяса, а Кола, с другой стороны, зачастую изображается как какая-то магическая жидкость. И видеоклипы, такие как клип выше, определённо сыграли роль в распространении заблуждения о червях.
Видимо, кому-то надоело слышать это заблуждение, раз за разом и он решил создать скример, который даст людям настоящий повод ужаснуться от выливания газированного напитка на сырую свинину – на этот раз Diet Pepsi. Это видео начинается со скептического, экспериментального тона. Затем освещение странно в один момент начинает гаснуть. Наконец, видео завершается шокирующим фрагментом.
Реакция на скримеры
И наконец, перед вами собрание одних из самых смешных реакций людей на видеопугалки. Мы думаем, что множество шутников вдохновятся этим видео. Наслаждайтесь!